Las Moiras

Esta narración lúdica define el destino una persona llevando adelante una hazaña heroica particular.
Para jugar, se necesitan tres personas que confíen entre sí, dos nueces y un encendedor.
Quien haya pasado más tiempo sin dormir hará las veces de Cloto, la hilandera. Narrará qué hicieron las Deidades para ofender tanto a un ser humano como para buscar venganza contra los Dioses. Finalizada, arrancará un pelo a cada una de las Moiras y los anudará.
La última persona que haya estado completamente desnuda hará las veces de Láquesis, quien echa a suertes. Narrará cómo fueron sorteados los peligros que se interponen entre los humanos y el Templo de los Dioses. Cuando termine, tomará los tres pelos anudados, los levantará por sobre su cabeza y los dejará caer al suelo.
Átropos, la inevitable, intentará quemar los cabellos sin despegar el encendedor del suelo. Si no lo consigue, narrará cómo la venganza fue saciada en el Aposento de los Dioses. Si llega a sentirse olor a pelo chamuscado, detallará cómo tuvo que sacrificarse una de las Deidades para detenerle.
Abran las nueces. Cada una ingiere un hemisferio. El sobrante se regala a alguien ajeno al juego, contándole la historia ya consolidada.

Roldán y Ferragut

Cada noche, Crono bebe mientras Roldán y Ferragut repiten su épica lucha. El tiempo es caprichoso, ¿terminará la batalla antes de que salga el sol?
1 jugador. Baraja. Papel. Bolígrafo.
Preparar mazos:
Crono : oros, copas sin figuras.
Roldán: espadas. Las figuras (compañeros) aparte.
Ferragut: bastos sin figuras.
Juego (A, B, sucesivamente):
A. Crono levanta carta:
As de Copas, borrachera, desde el próximo turno levanta dos cartas.
As de Oros (AO), de día.
Otra carta, sin efecto.
B. Roldán y Ferragut levantan carta:
El guerrero que saque la menor pierde tantos puntos de vida (pv) como la diferencia entre cartas. Quien saque As (frenesí) levanta otra carta con valor doble. Empate, nadie pierde pv.
Al acabar un mazo se baraja y se da la vuelta.
Especial. Si es atacado, los compañeros pueden proteger a Roldán:
Veterano (Rey). Hasta 7 pv.
Caballero (Caballo). Hasta 5 pv.
Infante (Sota). Hasta 3 pv.
Cuando un compañero interviene, muere. Roldán le compone un cantar, escribe mínimo tres versos, y frenesí en el siguiente turno (la carta vale doble).
Fin de la partida, condiciones:
Roldán pierde 5 pv .
Ferragut pierde 15 pv.
Aparece AO: Nuevo día. Crono ríe satisfecho y los guerreros se retiran respetuosamente.

La exquisita desaparición de Sam

En un condominio de siete departamentos se ha despertado el mayor de todos los misterios. La aparente vida normal de Sam se ha truncado y hace días que no aparece. Sus seis vecinos intentarán armar el mejor argumento mediante información secreta. Con tan poco atino que todo esta mezclado. ¿Encontrarán la causa de su desaparición? ¿Y al culpable?
Seis jugadores. Cada uno tendrá un cuadernillo y dos fichas amarillas.
Cada cuadernillo tiene seis páginas encabezadas con los siguientes títulos cada una: Quién es Sam y a qué se dedica; Cómo he conocido a Sam y qué relación tenemos; El secreto mejor guardado de Sam…; Sospecho de…….porque………….; Lo que le sucedió a Sam es que….; Cuando supe lo que le pasó a Sam, yo………
En cada ronda, cada jugador completa una página, da vuelta la hoja y le da el cuadernillo al que esta sentado a la izquierda. Al final los cuadernillos vuelven completos a las manos de quien lo ha iniciado.
Resolución: Cada uno lee su cuadernillo completo. Votan con sus fichas el o los argumentos mas convincentes. Gana el argumento mas votado.
Prepárate, porque tú puedes ser el responsable sin saberlo.

Midnight Club

Knock Knock.

Despiertas con golpes en la puerta. No recuerdas nada. Miras alrededor. Una habitación de motel. Luz del atardecer entrando por la ventana. En el suelo una [maleta llena de billetes]. Sobre la cama, un [pasamontañas], una [pistola] y una [foto] con una [persona atada]; detrás una frase: “En el almacén al amanecer. Trae el dinero o lo pagará”. Revisas tus bolsillos. [Llaves] de un vehículo y una [entrada] que pone: “Midnight Club”

Un personaje, un director.
30 contadores: la RESERVA.
5 contadores enmedio: la ESCENA.
Un cuenco frente a ti: tu ZONA.

La primera vez que introduzcáis un [elemento] moved 1 contador de la RESERVA a la ESCENA.

Moviendo 1 contador…

de la ESCENA a su ZONA:
El director -genera un conflicto-
El personaje -recuerda con un flashback-

de su ZONA a la ESCENA:
El director -altera un recuerdo-

Al final de la SECUENCIA moved 1 contador de la ESCENA a una pila de TIEMPO, con 12 o si no podeis añadir, la historia concluye.

Conflictos: con 1 contador el personaje puede…
Fallar: moviendolo de la RESERVA a su ZONA.
Lograrlo parcialmente: moviendolo de su ZONA a la ESCENA.
Lograrlo: Moviendolo de su ZONA a la del director.

La tragedia de ANTIPHATES y CRESSIDA

Narremos la historia de cómo ANTIPHATES partió en busca de CRESSIDA y de cómo las Moiras tejieron su trágico destino. Esta obra está dividida en: Prólogo, 5 episodios y éxodo.

Con un mazo de cartas, preparemos su DESTINO con las figuras, su SUERTE con un Joker al azar y su CATARSIS con el resto de cartas.

Prólogo: ¿que ocurrió con CRESSIDA? ¿por qué ANTIPHATES empieza su búsqueda?

Episodios: Elijamos los roles hacia la derecha, ANTIPHATES, CRESSIDA y las Moiras: CLOTO, LÁQUESIS, ÁTROPOS, ellas narrarán su trágica búsqueda. Los roles rotarán en cada episodio.

Al final de cada episodio, en orden:

CLOTO roba 5 cartas de CATARSIS, las mira, descarta una y coloca sobre la mesa boca abajo el resto.
LÁQUESIS mira las 4 cartas restantes. Puede cambiar una por su SUERTE (sin mirarla).
ÁTROPOS mira las 4 cartas y coloca una boca arriba.
ANTIPHATES elige una carta sin mirar, la añade a su DESTINO y descarta el resto

Éxodo: Narremos el desenlace. Revelad su DESTINO y sumad las cartas por color, las figuras valen 1, el Joker 5. Si la suma de negro es superior, ANTIPHATES morirá, si es rojo, vivirá. Si hay empate, sumadle la carta de suerte.

Descenso a la Locura

“Sombras. Seres tenebrosos disfrazados con piel humana. Están aquí. Vienen a buscarte”.

Éste es un juego de rol individual, una crónica de tu descenso a la locura o quizá el descubrimiento de algo aterrador escondido tras nuestro mundo. Necesitarás un puñado de monedas y un diario. Jugarás durante siete días. Estarás solo.

Cada vez que:
Veas sombras extrañas por el rabillo del ojo.
Escuches ruidos inexplicables en tu casa.
Las cosas no estén donde las dejaste.
Te despiertes sobresaltado y sientas que no estás solo.
Tengas la impresión de que te vigilan.
No reconozcas del todo tu imagen en el espejo.

Mete la mano en tu bolsillo, saca tres monedas al azar y míralas. Si hay mayoría de caras, lo que ocurre es positivo (tú tenías razón, no estás loco). Si son cruces, es negativo (de nuevo voces en tu cabeza, no puedes confiar en lo que ves ni lo que oyes). Si hay dos monedas iguales, el suceso es trascendente. Si son tres, lo cambia todo.

Anota cada suceso en tu diario, tú decides su significado en tu historia. Al finalizar los siete días, esa narración decidirá si te mantuviste cuerdo a pesar de todo o perdiste la razón.

Este programa se graba con público en directo

(Requiere una baraja de cartas-respuesta de ‘Cards Against Humanity’.)

Los Whateley son una familia normal de clase media… excepto porque tienen como mascota a un proto-horror cósmico.

Un jugador interpreta al Horror y plantea las escenas. El resto se dividirán entre Familiares y Vecinos. Sólo el Horror puede usar la violencia y sólo contra PNJs.

El Horror escoge cinco cartas, e idea una escena cotidiana por cada una: cada carta es un Ingrediente para el Ritual, que debe conseguir en esa escena. Los Vecinos aparecen en la escena cuando quieran, momento en que el Horror la abandona (¡dificultando conseguir el Ingrediente!).

Los Familiares tendrán que alejar a los Vecinos con Excusas Locas. El Familiar debe extraer tres cartas del mazo y dar una excusa en voz alta. El Vecino debe adivinar si se ha inspirado en una de las cartas o no. Si se equivoca, dejará estar ese tema. Si acierta, consigue lo que se proponía y el Horror debe darle una pista del Ingrediente.

Cada jugador-Vecino puede intentar Adivinar el Ingrediente cuando quiera. Si falla, abandona la escena. Si acierta, esta escena termina con él frustrando indirectamente la adquisición del Ingrediente (los Vecinos nunca pueden desenmascarar al Horror).

DRAGOTIERRA

En una isla de américa había una cultura humana llamada Racute. Allí dragones y humanos tenían paz y armonía hasta llegar el mago Ertex El Oscuro. El Palacio Racute mandó buscar a los mejores dragones y jinetes para enfrentarlo.

Hay que dividir 16 puntos entre cinco habilidades: Fuerza, Agilidad, Cabalgar dragones, Inteligencia y Espíritu. El dado de 8 se utiliza en combates y el dado de 6 se usa en otras acciones.

En las acciones gana quien saca el número más bajo. Si se empata, tiran otra vez su dado de 6 y si empatan otra vez, ambos logran lo mismo. Si tienes 5 puntos o más en Cabalgar dragones y alguien te vence, se considera empate. Si tienes 4 o más en Espíritu, restas 1 a las tiradas que tengan que ver con tu aspecto o tu simpatía.

En los combates se tira un dado de 8 para atacar y para defender. Gana quien saca más. Si tienes 4 o más en Fuerza, ganas +1 al ataque. Si tienes 3 o más en Agilidad, ganas +1 a la defensa. Si tienes 3 o más en Mente, ganas +1 a la defensa.

PERROS AND DUNGEONS

En una tierra llamada Galletel viven cinco perros guerreros. Uno se llama Marc y tiene la misión de vencer al monsttruo que protegía una torre donde vive prisionera una persona. Marc quiere reclutar a los cuatro perros más valerosos, llamados Noche, Sol, Finn y Mike.

Los cinco jugadores deberán tener un dado de 20 caras cada uno y un dado de 6 para todos. Tirarán el dado de 6 para saber de qué raza es su personaje: 1, bulldog; 2, pastor alemán; 3, huskie; 4, teckel (perro salchicha); 5, golden retriever; 6, sabueso beagle. Tendrás que dividir 40 puntos entre sus habilidades: Destreza, Astucia y Fuerza. Con Destreza puedes andar sigilosamente; con Astucia puedes tender trampas y cazar; la Fuerza sirve para mover pesos o romper cosas

Para usar una habilidad con éxito debes tirar el dado de 20 y sacar lo que te tengas en la habilidad o menos. Puedes atacar con la habilidad que quieras. Si en un ataque tienes éxito, el daño es lo que hayas sacado en el dado de 20. La directora de juego decide qué monstruo hay en la torre y a quién guarda. El monstruo tiene 100 puntos de vida.

«Red Belds» Rebeldes del aire

HISTORIA
En un antiguo continente y una distópica gran guerra, el Imperio controla la mayoría de países con su aviación insuperable.
Solo los rebeldes abordo de sus hidroaviones hacen frente a la amenaza sobre las aguas del Marenostrum.
¿Eres tú uno de esos héroes?

REQUISITOS
Dados de 10. Hojas y lápices.

ATRIBUTOS.
15 puntos aeronave y 15 puntos piloto
(Mínimo 1 máximo 8)

AERONAVE
-Maniobrabilidad
-Armazón
-Arsenal

PILOTO
-Cuerpo
-Mente
-Carisma

REGLAS.
Cuando un pj decida hacer una acción  fuera de su avión, el DJ determinará que atributo se usaría. El jugador lanza 1D10, si es igual o inferior al atributo tendrá éxito.

COMBATE AÉREO.

TOMAR LA COLA.
Al inicio de cada turno deberá lanzarse 1D10. Quien obtenga el resultado más alto sin superar su puntuación de maniobrabilidad tomará la cola. Cuando ataque lanzará 3D10 y su rival 1D10.

ACRIBILLAR.
Enemigo y PJ lanzan los dados y el que obtenga el resultado más alto sin pasar su atributo de arsenal, hará perder un punto de estructura a su rival. Las aeronaves tienen tantos puntos como su armazón.

EVASIÓN.
Una aeronave que decida una evasión lanzará maniobrabilidad o armazón con 2D10. si supera a su rival no le causará daño.