Babuchas a la carrera

El idiota de Masmoud ha pedido el tercer deseo de la lámpara maravillosa, y ahora el djinn anda suelto por palacio. ¡Corred antes de que nos encuentre!

Abreviaturas: [v/ = vulnerable a, h/ = habilidad, jfe = jugador fuera de escena, jee= jugador en escena, pje = personaje de jugador en escena]

Elegid personajes:

Princesa: v/mameluco, h/astuta
Visir: v/sultán, h/astuto
Eunuco: v/princesa, h/carismático
Mameluco: v/visir, h/fuerte
Concubina: v/eunuco, h/carismática

Al principio de cada escena, todos tiran 1d6, y aquellos que saquen 4 o más son jee, el resto jfe. Los jfe definirán un escenario con una salida y tantos peligros como jee. El objetivo de los jee es que sus pje lleguen a la salida.
Los pje resuelven sus acciones con 1d6:
1: pifia/ el pje no abandonará la escena, un jfe lo narra
2-3: fallo/ un jfe asigna un estado al pje
4-5: éxito
6+: éxito crítico/ +1 a la siguiente tirada
Modificadores a la tirada:
Vulnerabilidad en escena: -1
Habilidad relacionada: +1
Estado (duran 1 escena, acumulables): -1
Tras 5 minutos de escena un jfe tira 1d6, y con 4+ el djinn aparece, matando a los pje presentes. Comienza otra escena.

Batallitas de Beodos

2-8 JUGADORES (+18) sin máster.

1 botella alcohólica por cada 4 jugadores
1 vaso de chupito por cada jugador

“Cuando los beodos se juntan empiezan a contar batallitas y todos se creen mejores que los demás…”

-En ronda cada jugador cuenta una batallita (corta) (<5 mins) (real o inventada)
-El resto de jugadores bebe un chupito (o un trago) si les parece buena. Si pueden mejorarla mandan beber al contador y cuentan la suya (relacionada). El resto decide cual es mejor y bebe el perdedor.

Termina al acabar la bebida. Todos ganan una cogorza buena y unas risas. Pierde el que acaba mal.

Versión todos los públicos:
En vez de beber se cuentan puntos: Batallita: cada jugador que la acepte como buena le da un punto, si quieren superarla la cuentan; el resto otorga un punto al que tenga la mejor.

Secretos y Rencores

Necesitas: una baraja de naipes, lápiz, papel, contadores de dos colores.

Un grupo de amigos se reúne para una noche de copas, hay secretos y rencores entre ellos, esta noche se develaran.

Crea tu personaje: escribe su nombre.
Escoge a un personaje, conoces un secreto suyo escríbelo.
Escoge a otro de los personajes, le guardas rencor, escribe el porqué.

Ninguno de los otros conocerá tu rencor, ni tu secreto.

Conversen entre ustedes para generar ambiente. Recuerden: son amigos. En algún momento que el grupo determine todos sacará una carta de la baraja quien tenga el valor mayor deberá revelara su secreto, quien tenga el valor menor revelara su rencor. Si hay empate, quienes hayan empatado vuelven a sacar una carta.

Antes de que los jugadores revelen su secreto/rencor el resto podrá “apostar” sobre quienes serán. Los que acierten se llevan los contadores que ahora serán puntos. Reaccionen narrativamente a lo que se confesó y llegado el momento oportuno repitan el paso de las cartas. El juego finaliza cuando se han revelado la mitad +1 de los secretos/rencores.

Gana la partida quien más fichas haya acumulado.

Resurrección

Ambientación: La batalla de los ángeles caídos contra Dios ha terminado con la victoria de Lucifer, pero aún no ha alcanzado el Trono, pues está muy debilitado. Los demonios ahora pueden campar a sus anchas en la tierra.
Objetivo: La esencia de Dios se halla latente en ciertos objetos, como por ejemplo un trozo de madera del Arca de Noé, o el Santo Grial. Los hombres deben recuperar dichos objetos para devolver la vitalidad a Dios. Tendrán que explorar el mundo, que ha sido alterado geográfica y arquitectónicamente tras el funesto resultado de la batalla divina.
Ángeles: Pueden manifestarse con un cuerpo propio.
Demonios: Sólo pueden manifestarse a través de la posesión de cuerpos humanos y animales, alterándolos físicamente.
Sistema: Toda criatura tendrá dos características, cuerpo y mente. Habrá 10 puntos a repartir entre éstas, cada punto representará 1d6. Un éxito será sacar 5 o 6 en al menos dos dados. En ataques y pruebas enfrentadas todos tirarán la misma característica y vencerá el que saque más que el resto. En ataques, cada éxito por encima del contrincante causará 1 daño, que reducirá el atributo del vencido. Lo mismo sucederá en enfrentadas de mente (para terror y similares).

Tres deseos

Los asistentes se suceden detallando su personaje, incluido un deseo profundo. Deben tener deseos que colisionen entre ellos.

Reparten cinco puntos entre tres características: físico, mental y espiritual.

Un asistente comienza manejando su personaje. Elige a otro jugador como árbitro. El resto son máster y plantean una situación a resolver. Estos extraen una carta de un mazo inglés. Configuran la historia basándose en esa carta, usando a su propio personaje o los que lo rodean.

Picas: Conflicto físico
Trébol: Revelación
Corazones: Relaciones emocionales
Picas: Conflicto social
Uno a diez: Tantos subalternos como el número
J: Oficial mayor
Q: Pareja
K: Maestro
As: Personaje del máster

Para resolver conflictos, se arrojan tantos dados de seis caras como el valor del atributo relevante. Se suman los que han obtenido cuatro o más.

0: Fallo y herida
1: Éxito y herida
2+: Éxito

Los personajes heridos arrojan una moneda menos.

Si hay conflicto entre personajes con ficha, ambos tiran.

Él árbitro tiene la última palabra en cada subsesión. Al acabar puede repartir dos subidas de atributo y debe explicar su criterio.

Cuando la subsesión concluye, el árbitro pasa a ser jugador. No puede elegir de árbitro al que antes fue jugador.

Equilibrio

PREPARACIÓN:

Equilibrio es un juego narrativo para dos personas. Cada jugador empieza con 8 fichas de Chi.

Por turnos, proponed un tema o un detalle que queráis desarrollar en vuestra historia. El otro jugador puede aceptarlo, recibiendo 1 Chi de tu reserva, o rechazarlo, pagándote 2 Chi de su reserva.

Seguid hasta que ambos estéis satisfechos. El jugador con más Chi empezará la partida siendo Yang.

JUGANDO:

En su turno, Yang narra libremente pero siempre atendiendo a lo establecido en la preparación. El otro jugador, Yin, puede interrumpirlo en cualquier momento para proponer una continuación alternativa. Cuando esto ocurre, ambos jugadores empeñan, simultáneamente y en secreto, tanto Chi como quieran de su reserva.

Aquel que empeñe más Chi se transformará en Yang y seguirá narrando la historia a partir de ese punto. En caso de empate Yang seguirá narrando pero Yin tiene derecho a introducir un pequeño giro o un detalle menor en esa narración.

En cualquier caso el Chi empeñado por un jugador pasa a la reserva del otro y viceversa.

Si ambos estáis de acuerdo en haber explorado todos los temas y detalles propuestos en la preparación, Yang debe cerrar la narración y Yin añadirá un breve epílogo.

¡Hora del Sueño!

Los personajes están perdidos en las tierras de los sueños, tienen que buscar algo importante para ellos y hacerlo antes de que la pesadilla los atrape.

Se necesita:

1-5 jugadores
Papel en blanco (muchos), lápices, cronometro o reloj de arena.

Cada jugador dibuja un lugar del mundo de los sueños en su hoja y les pone un nombre. Estas serán las tierras del sueño. Luego, se pondrán de acuerdo en que es lo que tienen que buscar allí.

El narrador dibuja una pesadilla que perseguirá a los personajes durante toda la historia.

Al empezar, los jugadores se ponen de acuerdo por cual tierra empezaran primero y cuál será la última, en la cual terminara la historia y si lo logran, podrán encontrar al objetivo de su búsqueda.

El Narrador les describirá los obstáculos a superar para salir de cada lugar .

Cuando haya que superar un conflicto el Narrador te dirá lo que necesitas para hacerlo, dibújalo en tu hoja antes de que se cumpla el minuto . Si no lo haces la pesadilla aparecerá. El narrador te dirá lo que necesitas hacer para ahuyentarla, dibújalo en tu hoja antes del minuto. Si no lo haces la pesadilla te llevara por siempre .

Agentes de Cronos

En un futuro cercano la humanidad puede viajar en el tiempo usando la tecnología Moira.
El futuro converge en una aniquilación humana la cual se aleja más si modifican acontecimientos del pasado. Los encargados de modificar las hebras del destino son los Agentes de Cronos.
Otra organización busca todo lo contrario, son los Hijos de Hades. Tienen la capacidad de manipular como títeres a antepasados desde el futuro usurpando su mente. Solo los agentes mejor preparados podrán detenerlos.

Creación del Agente.
Los jugadores crean datos personales de sus agentes para interpretarlos (Nombre, aspecto, personalidad, ambiciones etc).
Los jugadores asignan en Físico, Mente y Carisma uno de estos dados 1D6, 1D12, 1D20.

Reglas.
El DJ asignará un mínimo a las tiradas para tener éxito.
-Fácil 3
-Normal 5
-Difícil 10
-Extremo 18
Los resultados máximos de cada dado se volverán a lanzar sumándose al resultado.

Combate.
DJ y jugadores atacarán simultáneamente con su dado de físico.La tirada más alta hará una herida, si baja de 0 el PJ muere.
Cada PJ Tiene tantas heridas como la media de su dado de físico.

Requisitos: Un DJ y 1 o más jugadores. Dados de 6,12,20 caras.
Papel y lápices.

Zona de Confort

PREPARACIÓN:

Decidid entre todos el tono y el tema de la partida.

A continuación, cada jugador nombra y describe a su personaje.

Finalmente, cada cual elige un Estado de Ánimo (2≤EdA≤12) y cuatro Ámbitos en los que se sienta Cómodo su personaje mientras que el resto de la mesa decidirá un Ámbito que le será Incómodo.

Un Ámbito puede ser un oficio, una herramienta, una o más personas, un lugar, una situación, …

JUGANDO:

No planees qué va a pasar, juega para descubrirlo.

Cuando quieras hacer algo que puede escapar a tu control explica qué quieres conseguir y tira 2d6:

Si estás en tu Zona de Confort (EdA-Tolerancia ≤ Tirada ≤ EdA+Tolerancia) narra cómo consigues mantener la situación bajo control. Tolerancia vale 1 por defecto, súmale/réstale 1 por cada Ámbito Cómodo/Incómodo implicado.

Si te sales de tu ZdC el Director de Juego narra cómo la situación se te va de las manos y, si tu Ámbito Incómodo está implicado, puede pedirte además que sumes/restes 1 a tu EdA.

Si Tirada > EdA+Tolerancia: tardaste en actuar, te lo pensaste demasiado, perdiste una oportunidad…

Si Tirada < EdA-Tolerancia: actuaste sin pensar, fuiste demasiado agresivo, algo o alguien resultó dañado…

Eres un duende doméstico

El afamado y poderoso archimago y alquimista, Johann Van Stolz, te ha creado a ti y a tus hermanos con un único propósito: Hacer las tareas del hogar. No eres más que el efecto de un hechizo mágico que quita el polvo y friega los platos.

Un día, algo hace click en vosotros y os rebeláis. Tenéis la convicción de que vuestra existencia no puede quedar reducida a algo tan banal.

Os encontráis en una gigantesca mansión aislada en mitad de un bosque, que sirve de sanctasanctórum para vuestro amo y señor. Allí prepara sus pócimas y rituales mágicas, lejos del mundanal ruido.

Vuestro objetivo es imponeros a vuestro amo, ya sea matándolo, encerrándolo o arrebatándole su magia. Pero hay tres reglas que éste os impuso al crearos:

No podéis salir de la mansión.
No podéis mentir ante una pregunta directa.
No podéis desobedecer una orden directa.

Para jugar, debe haber un director del juego que haga a su vez de archimago. El resto de jugadores serán los duendes domésticos. Estos deberán maquinar estrategias y tretas, apoyándose en los “vacíos legales” de las tres leyes, para alcanzar su ansiada meta: La libertad.