Mortui vivos docent

Un joven individuo ha fallecido y médicos inspeccionan sus restos…

–PREPARACIÓN–
Los jugadores preparan el juego de mesa “Operación” y se colocan alrededor.

–SISTEMA–
Un jugador es líder de la primera escena y selecciona una pieza para retirar. Narra una escena del pasado de la víctima desde su punto de vista. La temática será:

EXTREMIDADES: Entorno familiar
TRONCO: Entorno laboral
CABEZA: Ideología política, religiosa, filosófica del joven
CORAZÓN: Persona, animal o cosa que amó / fue amado por el joven

Otros jugadores pueden interpretar personajes y ofrecer ideas al líder aunque él acabará decidiendo. Cuando el líder quiere terminar la escena retirará su pieza en el juego “Operación”. Si suena la sirena la escena concluye negativamente. De lo contrario la escena acaba positivamente. Tras resolver escena, el jugador de tu derecha es el nuevo líder empezando nuevamente el proceso.

–EPÍLOGO–
Narrad una última escena donde aparecen personajes o elementos narrados anteriormente en la partida. Dale un tono positivo o negativo al epílogo dependiendo si la mayoría de escenas concluyeron positiva o negativamente.

–INTERPRETACIÓN–
Interpreta continuamente mientras juegas:
Como víctima eres jovial, lleno de vida. No imaginas tu inminente destino.
Como investigador eres distante, analitico. Encontrando y encajando piezas de un puzle.

Far Star West

HISTORIA.
En un futuro lejano. Una nave colonizadora se estrelló en un planeta desértico. Décadas después sus supervivientes viven en colonias regidas por sheriffs y bandidos que luchan por sus recursos.

REQUISITOS
Baraja de poker, papel y lápiz.

PERSONAJES
Atributos.
20 puntos.
(Máximo 8 mínimo 1)

-Cuerpo
-Mente
-Carisma
-Soltura (combate)

-Datos personales: Nombre, descripción, etc.

REGLAS.
Para usar una habilidad el DJ determinará que atributo se usaría. El jugador saca una carta, si es igual o inferior al atributo tendrá éxito.
En acciones enfrentadas quien obtenga la carta más alta y además sea igual o inferior a su atributo vencerá.
Las figuras siempre son éxitos. En acciones enfrentadas, la más alta.

COMBATE

INICIATIVA
El DJ reparte una carta a cada jugador y enemigo.
Los PJ con las cartas más altas actuarán en primer lugar.

ATAQUE
Un atacante debe sacar una carta igual o inferior a su soltura para hacer un impacto.
Cuando un PJ o enemigo recibe un impacto se sacará una carta. La puntuación serán los puntos de salud perdidos. Un PJ tiene cuerpo X5 puntos.

DEFENSA
Un PJ o enemigo puede defenderse sacrificando su siguiente ataque.
Deberá sacar igual o inferior a su puntuación de soltura

El Rey ha muerto

¿Quién será el sucesor al trono? Ya sea mediante amenazas o promesas, si consigues suficientes apoyos en la corte, serás Rey.

Usad un tablero de ajedrez grande. Dejad las piezas a un lado. Vuestro objetivo será conseguir suficientes piezas. Empezáis cada uno con un peón.

Explicad porqué merecéis la corona.

En tu turno, describe a un noble al que influenciar y coloca una pieza en el tablero (puedes quitársela a otro jugador). Tira 5 dados sobre el tablero y elige uno. Su valor mide tu influencia con ese noble. ¿En qué casilla ha caído?
– Si es negra, lo amenazarás.
– Si es blanca, usarás promesas.
Retira los otros dados de las casillas del mismo color. Narra cómo intentas convencerlo.

Empezando por tu derecha, mientras queden dados, tus adversarios podrán lanzar un dado cada uno para para superar tu influencia (mediante amenazas si usaste promesas y viceversa).

Cualquiera puede obligar a repetir cualquier dado desprendiéndose de una pieza.

El ganador consigue el apoyo del noble y la pieza. Si hay empate, devuelve la pieza. Narrad qué ha ocurrido.

Pasa el turno a tu izquierda.

Solo reuniendo peón, caballo, alfil y torre, podrás influir en la Reina y determinar el destino del reino.

Binary v0.x

“Alerta! Amenaza detectada infectando sistema”
Ejecutar PROTOCOLO “Buscar y destruir”

/Programador: escoge el sector dañado y la amenaza
SECTOR:
– Código fuente
– Clusters (01-09)
– Arranque
– RAM
– La Red

AMENAZA:
– Spywaros (1 bit)
– Trugs (2 bit)
РVirura̱as (3 bits)
– Gusanodontes (6 bits)
/Los bits representan el nivel de poder de la amenaza (salud, dificultad, experiencia).
/cada 32 bits destruidos nuevo ADDON

/Programas: escoged TIPO DE PROGRAMA que sois y ADDONs para BASTÓN y DISCO
TIPO DE PROGRAMA:
– Firewall (+2 para defender)
– Antivirus (+2 para atacar)
– Antimalware (+2 para Modificar Entorno)
– Desfragmentador (+2 Superar)

BASTÓN:
– Moto de luz
– Espada de luz (+2 Atacar)
– Lanza de luz (+1 Atacar y +1 Defender)
– Arco de luz (+2 Atacar a distancia)

DISCO:
– Disco-coche
– Disco-sierra (+1 Atacar CC o distancia)
– Disco-escudo (+2 Defender)
– Disco-datos (+2 Modificar Entorno)
/Solo un addon activo a la vez

/Tira 2D6 cuando te enfrentes a un riesgo. Suma bonos y resta los bits de la amenaza. Con 7 o más es éxito, con menos sufres el riesgo.
/Tipos de acciones:
– Atacar: eliminar un bit de la amenaza. Riesgo = aturdido
РDefender: evita da̱os. Riesgo = da̱ado o borrado
– Superar: éxito en acción. Riesgo = depende de situación
РModificar Entorno: altera entorno. Riesgo = da̱ado o borrado

Toda la guerra bajo el cielo

La rebelión ha estallado en TianXia. Los jugadores pertenecen a una sociedad secreta llamada Yi–he–Tuan que lucha contra los Yang-Kwei del Ejército de los 8 Demonios que les tiene subyugados.
Los Yi–he–Tuan son expertos luchadores y usan rituales que les protegen contra la magia de los Yang-Kwei

Nacido bajo el signo de…
Rata: Protector – Tranquilo – Agilidad
Buey: Trabajador – Decidido – Voluntad
Tigre: Hombre de Acción – Valiente, instintivo – Creatividad
Conejo: Sanador – Educado – Creatividad
Dragón: Guerrero – Carismático – Creatividad
Serpiente: Guerrero – Iracundo – Inteligencia
Caballo: Atleta – Triunfador, fiel – Inteligencia
Cabra: Sabio – Honrado, sincero – Inteligencia
Mono: Ingenioso – Buen Juicio, sensato – Agilidad
Gallo: H̩roe РElegante, exc̩ntrico РFuerza
Perro: Protector – Fiel, feliz – Fuerza
Cerdo: Líder – Alegre, viril – Comunicación

Escoge el Animal Principal (anual) – lanzarás 4 dados
Escoge el Animal Interno (mensual) – lanzarás 3 dados
Escoge el Animal Secreto (horario) – lanzarás 2 dados.
Para todo lo demás lanzarás 1 dado.

Te quedarás con el resultado más alto y sumaras +1 por cada dado que repita el más alto. La dificultad es 5. En tiradas enfrentadas gana la mayor puntuación.
Cuando falles una tirada, marca el animal que has usado y cuando tires te quedaras con el resultado más bajo hasta que te recuperes. Si marcas los tres animales morirás.

El Destino de Rebeca

Vuestra amiga Rebeca, la popular y modélica estudiante de secundaria, ha desaparecido. Toda ella era un misterio, llena de contradicciones.

Necesitaréis al menos 4 jugadoras. Cada una con un dado.

Presenta a tu personaje. Explica por qué Rebeca era especial para ti.

Le contaste un secreto a Rebeca. Escríbelo en un papel.

Repartid los secretos, puesto que Rebeca no sabía guardarlos.

En tu turno cuenta la historia de cuando Rebeca te contó el secreto que custodias.

Fue un momento muy importante para ti de… (Tira 1d6):

1. Ilusión
2. Pánico
3. Ternura
4. Ira
5. Decepción
6. Intriga

Durante la historia revela el secreto que custodias.

Quien haya escrito el secreto dice: “No fue así. Ella me lo contó…”.
El resto de jugadoras (menos tú) susurran a esa jugadora un detalle clave que cambia la historia desde el punto de vista de Rebeca. Esta jugadora premiará con un dado el mejor detalle y contará la nueva versión de la historia.

Pasa el turno a otra jugadora.

Al final de la ronda, ya no tendréis secretos y Rebeca habrá cambiado para vosotras.

Finalmente, lanzad los dados que tengáis. La ganadora es la mejor confidente de Rebeca y explicará su verdadero destino.

El Conde Espadario

Este es un juego de rol en solitario. Necesitarás lápiz, papel y una baraja de cartas española.

PREPARACIÓN
Separa comodines y figuras. Separa los ases. Separa el resto de las cartas por palos. Al final tendrás 6 mazos: ases, mazos de palo y mazo de figuras. Baraja bien.

Saca una carta de cada palo. Anota Oros como Tesoro, Espadas como Ejército, Bastos como Población y Copas como Contento.

RETO
Determina tu reto con un as y una carta de ese palo. Deberás superar el valor del reto. Podrás descartar un comodín o una figura del palo adecuado para sumar diez al valor.

Un reto no superado implica la destrucción de tu condado.

Cuando uses el ejército baja en uno el Tesoro y la Población.

Espada: invasión, contesta con Ejército.

Bastos: rebelión del campesinado, descarta una figura o contesta con Ejército bajando dos el Contento..

Copas: exigencias de la iglesia, contesta con el Ejército, Población o bajando en uno el Tesoro.

Oros: crisis económica, contesta con Población, baja siempre uno el Tesoro.

Puedes comprar Ejércitos con Tesoro (1 a 1) y Tesoro con Contento. Si algo llega a cero has perdido.

Si se agotan las cartas de cualquier palo has ganado.

Poeta Tigre

China, siglo VII. Jugador1 interpreta a SANGETSUKI, un loco poeta fracasado. Una noche, sonámbulo, entró en la jungla y se convirtió en tigre. Toma dos d20 de colores diferentes: uno para su lado TIGRE, otro para su lado POETA.

Jugador2 juega con cinco VIAJEROS que entran a la jungla buscando algo. Toma 2 PIEDRAS tamaño manzana.

Juega 5 escenas: en cada una un VIAJERO entra a la jungla. ¿Qué hace SANGETSUKI mientras tanto? Ambos narran. Termina escenas en reunión y tira los dados. Volver a tirar dobles.

Si el dado-TIGRE es el más alto:
VIAJERO es asesinado. De lo contrario, escapa usando una PIEDRA, pero TIGRE te perseguirá en tus pesadillas: VIAJERO sumerge la piedra en pintura y la estampa en papel. Agrega detalles de pluma a la impresión: ojos, colmillos… Narra tu muerte o pesadilla.

Si el dado-POETA es el más alto: SANGETSUKI pide al VIAJERO que escriba un poema que recuerde de memoria: SANGETSUKI arranca una página al azar de un libro viejo y cubre todo el texto con un marcador negro, omitiendo algunas palabras evocativas para crear un poema.

Después de la última escena SANGETSUKI es liberado. El mundo lo recordará a través de pesadillas y poemas.

Nosotros y Ellos

Destruido y desesperado. ¿Quién eras? cuéntanos, y toma una piedra.
En este apocalipsis perdiste a tus seres queridos. ¿Quién? toma una piedra para cada uno.
Cometiste actos que no te enorgullecen, ¿cuáles? Una piedra para cada uno de ellos.
Tienes una pesadilla recurrente. Cuéntanos, y toma una piedra más.

La vida es feroz. Tienes poco que comer y tu ropa harapienta. Toma un dado de diez lados.
A pesar de todo, encontraste a alguien con quien quedarte. ¿Quién? Toma otro d10.
En tu corazón guardas un recuerdo que aún resiste, y contigo llevas un objeto que te recuerda un mundo diferente y perdido. ¿Qué objetos son? Toma dos más d10.

Resuelve acciones tirando tantos dados de tu grupo como desees, conservando sólo el resultado más alto. Después de la tirada, desecha todos los dados usados.

Rueda por debajo de tu número de piedras para mentir, manipular, actuar por impulso, atacar, matar.
Rueda igual o mayor número de piedras para confiar, ayudar, compartir, cuidar.

Agrega dados a tu grupo si encuentras basura útil o razones de vida. Agrega piedras cuando te vuelvas mezquino, violento, descuidado.

Si terminas los dados estás muerto. Si apilas más de 10 piedras, eres uno de ellos.

La decisión de la Casa Americana

Hay algo mal en el mundo…
pero no sabemos qué.

Leamos este texto en alto.
Todos somos maestros hechiceros de la Casa Americana.
Reunámonos. Presentémonos formalmente.

Turnémonos. En mi turno, marcaré una línea del texto:
podré tachar una palabra;
también podré añadir otra.
Si hago cambios, narraré qué magia usé para conseguirlo,
describiré cuál ha sido el coste,
reinterpretaré el texto; discutiremos qué habéis descubierto.
Si el cambio es positivo, añadiremos un dado blanco a la Reserva de dados.
Si no, añadiremos uno negro.

El mundo languidecía, pero llegó el Censor.
Entonces aprendimos las Leyes de la Magia.
Podemos
viajar a través del espacio-tiempo,
escudriñar las mentes de los vivos,
desatar energías devastadoras,
contactar con Poderes Remotos.

Ahora la Realidad se resquebraja,
los creyentes se esconden en templos,
una voz familiar aúlla,
la fortaleza de la Casa Romana está destruida,
una llama negra parpadea,
los gobernantes reúnen ejércitos sin alma,
el Ahau Zar-Nuhal ansía nuestro poder,
la Crisálida de la Casa Atlante sigue sellada,
todos son inmortales en las lunas.

Cuando hayáis marcado todas las líneas, releedlo todo y lanzad la Reserva de dados.
Si la suma de dados blancos es mayor, el mundo sobrevivirá. Si no, todo será destruido.