¡Marichiweu!, el grito de la tierra

La Madre Tierra está siendo pisoteada por el invasor. Los jugadores interpretan a los Machi (chamanes) de un pueblo ancestral, preparados para detener el exterminio con ayuda de los Ngen (espíritus primordiales).

Cada jugador escoge un Ngen, relacionado con: cultivos; montaña; fuego; agua; viento; bosque; animales; hierbas; piedras; caminos.
Elabora una habilidad, para la cual suma +1 a sus tiradas.

Cada Machi reserva 3 Aliento y 3 Espíritu. Recupera Aliento al curarse y Espíritu al ofrendar a su Ngen. Si pierde una reserva, muere.

Sacrificando 1 Espíritu, puede pedir consejo al Ngen en su elemento. Hace una pregunta, agradece, y el director responde verazmente.

Ante un conflicto, tira 2d6: 7 o más es éxito, 6 o menos es fallo. Cerca del Ngen, suma +1.

El éxito le permite al Machi cumplir su acción. Si falla, el director narra las consecuencias negativas apropiadas. En pruebas enfrentadas, triunfa el resultado mayor.

Cuando iguala o supera 12, un Pillán (espíritu ancestral benigno) aparece para apoyar al Machi: resuelve un conflicto de la escena actual, o recupera 1 Aliento.

Cuando suma 2 o menos, un Wekufe (espíritu caótico) aparece para incordiar al Machi: tira con -1 el resto del día, o sacrifica 1 Espíritu.

Espuelas en la noche.

Estados Unidos. Finales del siglo XIX. Contad la triste historia de vuestro personaje. Su vida, su muerte, y por qué su espíritu no descansa en paz. Os hayáis en Río Marchito, el paso entre el mundo de los vivos y el más allá, hogar de todo aquel con una deuda pendiente. Tenéis que reparar vuestra conciencia o jamás saldréis de aquí, y sabed que los que llevan demasiado tiempo en Río Marchito se convierten en monstruos.
El jefe Lobo sin Dientes os ha dado un consejo: ayudad a otros espíritus, o bien a los vivos que lo necesiten. Quizá así encontréis descanso en vuestras almas. Él os guiará cada noche.
Coged seis d6 y una carta de póker en la que pueda distinguirse su encaramiento.
Los dados representan el cargador de vuestro revólver fantasma. Podéis gastarlos para disparar a los voraces. Cada resultado de 4+ es un acierto. Se recargará automáticamente cada noche.
La carta indica vuestra estabilidad espectral. Cada vez que queráis manipular algo del mundo de los vivos, o volver a recargar vuestro revólver, girad la carta en el sentido de las agujas del reloj. Tras una vuelta completa ya no podréis usarla hasta la próxima noche.

Tres monos sabios

En un templo perdido en las montañas viven tres monos sabios. A menudo, un campesino sube la ladera en busca de consejo. La sabiduría de los simios radica en su objetividad y en su capacidad de comprensión.

Cuatro jugadores. Uno de ellos, interpreta a un campesino que llega al templo con un problema. Los otros tres, interpretan a cada uno de los monos:

Mizaru: El mono que no ve, no puede abrir los ojos.
Iwazaru: El mono que no habla, no puede abrir la boca.
Kikazaru: El mono que no oye, debe taparse los oídos.

El campesino plantea su problema a viva voz.

Los tres jugadores deberán actuar como una única entidad, aprovechando los sentidos libres de los demás para comunicarse entre sí; entender el problema, analizarlo, debatirlo y solventarlo. No puede usarse el lenguaje escrito, únicamente el lenguaje oral y la mímica.

Los tres monos deben llegar a un consenso sobre la solución del problema. Una vez ocurra esto, cada mono dispondrá de una hoja y un lápiz. Y en cada hoja deberán escribir a la vez la solución acordada al problema.

Si los textos coinciden y el campesino está satisfecho, el juego habrá terminado.

Oradores y Charlatanes

Un gobierno gobernado por un indeciso rey está al borde del caos. Por suerte para él, entre sus filas hay muchísimos filósofos dispuestos a ayudar en lo que el gobernante requiera. Oradores y Charlatanes es un juego de valores y honor, donde cada uno tiene los valores y el honor que quiere.

¿Como se juega?

Para la creación de su personaje, cada jugador debe escribir sus máximas filosóficas que jamás se podría saltar y las que según cómo podría ignorar temporalmente. Deberá escribir 10 máximas de cada y han de estar escritas de la forma más esquemática posible.

Según la dificultad se lanza un u otro dado. Chupado (1d6), Fácil (1d8), Normal (1d10), Difícil (1d12) y Chunguísimo (1d20). En todos los casos el éxito es un 5 o menos. Si se siguen las máximas inquebrantables tienes un -5 a la tirada y las saltables un -3. En caso de saltárselas, sería un +4 y un +2 respectivamente.

Los PJ tienen la potestad de mandar ejércitos, esclavos, guardias, criados, etc. con el objetivo de salvar la dificultad que el rey les ha explicado que tiene. Todo vale, aunque no todo es posible.

REFUGIADOS

La guerra o un desastre natural os lo ha arrebatado todo. Como otros miles, estáis desplazados en un campo de refugiados con vuestros familiares. La cantidad de dolor que lleváis soportada es indecible y solo pensáis en dejar el pasado atrás y buscar un futuro. ¡Emigrar! Pero, ¿cómo?. Apenas disponéis de dinero y no tenéis papeles.

Los jugadores intentarán alcanzar un país seguro mientras el DJ recrea los pasos de la travesía y les enfrenta a duras decisiones y peligros como el hambre, la climatología, la orografía, los guardias fronterizos, las mafias o acabar ahogados en el mar. Pertrechados con X puntos de Esperanza, los PJs irán narrando cómo sortean las vicisitudes del viaje. Ante las adversidades presentadas por el DJ, los jugadores usarán puntos de Esperanza (el DJ acordará cuántos) para costear la ayuda que ellos han incluido en su narración. Además, dos veces por partida, los jugadores podrán recurrir a una historia de su pasado que les llenará de valor para superar por sí solos el escollo en que se encuentren. Si antes de llegar a su destino perdieran todos sus puntos de Esperanza, significará que no han alcanzado su sueño. Pero esperemos que algunos lo consigan!

Infiltrado Naranja

Eres un infiltrado. Tienes que ganarte la confianza del grupo, para pasar a formar parte de la “familia”. Puede ser un cártel del narcotráfico, una banda que planea un robo, una célula terrorista, unos rebeldes del espacio… Lo que importa es que tu historia tiene que convencerles de que eres de fiar.
Tienes una ronda de historia dónde vas a desarrollar tu elaborado cuento.
Primero, cada jugador en la banda define su personaje: Nombre, rasgos, de donde viene, a que se dedica…
Luego empieza tu historia. Los otros jugadores, por orden, sacan una carta de la baraja.
Roja, confían. Tú ofreces los detalles. Negra, desconfían. Te preguntan con suspicacia.
De 2 a 10 utiliza ese número en la historia como algo importante.
Un Jack, integra a un miembro presente.
Una Reina, incluye a la jefa de toda la organización.
Un Rey, introduce a las autoridades enemigas.
Un As hará referencia a un evento importante para la banda.
Al final, cada miembro de la banda vota si te acepta o no. El valor de la carta que robó, vale para los desempates, siendo el 2 la más baja y el As la más alta.
Cambia de escenario y elige nuevo infiltrado.

Bártulos, Bagatelas y Taumaturgia

Cuando empieza el juego, tenéis 10 segundos para traer todo lo que queráis a la mesa. No podéis traer nada después.

Elegid a un director de juego, el cual contará que:
“El mago Guirahim ha desaparecido. Y vosotros, sus alumnos, habéis sido declarados responsables de encontrarle. Cada noche os reunís en el mismo sótano, con vuestros bártulos mágicos, que casualmente, se parecen mucho a los objetos de la mesa. “

La cosa es, que en este mundo de magia escasa, la única fuente de hechizos proviene de quemar esos objetos. Así, un mechero se puede quemar en un hechizo de fuego, un libro en uno de conocimiento o una baraja en uno de azar.

Podéis negociar con el director del juego el alcance y efecto de esos hechizos. Sentíos libres de llamarle cosas como “Carakobold” cuando esas negociaciones no vayan en vuestro favor.

Como la palabra “Quemar” implica, esos objetos no pueden ser reutilizados, bajadlos de la mesa cuando se gasten.

Ganáis el juego si conseguís encontrar al mago antes o justo después de gastar todos los objetos de la mesa.

El Diablo Llama

Este juego sigue a un grupo de personas que han hecho un pacto con el diablo.
Primero, elegid al jugador que es el diablo. El resto son los humanos.
El diablo dispondrá de un sitio apartado, al cual los humanos no acceden, del cual puede salir y entrar libremente.

Los humanos deberían hablar un poco sobre quienes son, su edad o a que se dedican, o que relación tienen entre ellos.

Cuando los humanos estén dispuestos, repartid los infortunios. Los infortunios son carencias o necesidades que
plagan sus vidas. Son cosas como
HAMBRE: Pobreza, necesidad, incapacidad.
MUERTE: Fin, venganza.
ENFERMEDAD: Dolor, impotencia.
Los infortunios son repartidos al azar entre los jugadores, que los incorporan en sus historias de vida.

El demonio, entonces, les propone una solución. El es omnipotente y puede contradecir cualquier punto de la historia del humano.
Si la solución no satisface al humano, pueden negociar hasta que lo haga.

Los humanos proceden a contar su nueva vida.

El demonio puede ir al sitio apartado en cualquier momento y llamar por teléfono a los jugadores desde allí, para contarles el precio del trato.
Los humanos continúan contando su vida después haber pagado el precio.

Gardens & Gnomes

Los jugadores son gnomos de jardín que deberán cuidarlo y protegerlo. El DJ narrará las aventuras y desventuras que les sucedan, ya sean plagas de alimañas, problemas de fontanería o daños meteorológicos.

Para superar los problemas que surjan deberán realizar tiradas con tantos d6 como marque el atributo que usen. Si obtienen un 5+ en alguno de ellos lo habrán logrado. El DJ puede decidir añadir dificultad solicitando un segundo acierto. En caso de poseer alguna ayuda, como un objeto idóneo o trabajar en equipo, añade +1 a las tiradas obtenidas.

Para crear a tu gnomo dispones de los siguientes puntos a repartir: 4 entre Agilidad (saltar, correr) y Rigidez (resistencia, fuerza), 4 entre Zoología (rastrear, cazar) y Botánica (cultivar, cavar) y 4 entre Gris (camuflarse, pasar desapercibido) y Colorido (carisma, llamar la atención). El máximo para cada uno es 3.

Si un gnomo recibe algún daño tira con su Rigidez. Si no logra superar la tirada, el pobre se habrá convertido en un montón de escombros (aunque la paciencia y el pegamento pueden obrar milagros).

Y sobre todo, recuerda que ningún humano puede ver actuar a un gnomo, ya que en ese instante perdería para siempre el poder moverse.

1DHueso

¡Despertad, no muertos! Tu joven e inexperto nigromante os ha despertado a ti y a tus compañeros esqueletos. ¡Demonios, ahora tenéis que protegerle! ¡Y trama no sé qué ideas locas de venganza, conquista y convertirse en el rey maligno!
Ah, pero va a ser difícil. No eres más que un puñado de huesos mal animados. Por suerte, puedes intercambiar cualquier parte de tu cuerpo por las de cualquier cadáver reciente. ¡Y sus habilidades van contigo! ¿Ves ese fornido soldado? Su fuerte brazo sabe empuñar espadas con destreza. ¿Y ese bardo parlanchín? Su lengua sabe engatusar multitudes mucho mejor que tu podrida boca de zombie.
¡Id con cuidado! Resolved con 1d10 cualquier inconveniente, la dificultad va desde 6 lo fácil hasta 9 lo muy difícil, pero cuando usas partes nuevas conseguidas de otros cuerpos, aplica un buen modificador si esa parte sabe hacer esa tarea. Los dedos de un ladrón van geniales para usar ganzúas, los pies de bailarina saltan como nadie. Repártelos con tus compañeros no muertos y tratad de mantener con vida a vuestro ingenuo nigromante cada vez que se mete en líos en la taberna, en la audiencia con el Rey, ¡incluso conquistando a las damas!
¡1-de hueso!