x-files

Ambientación
ONVIs, desapariciones misteriosas, actividades paranormales, desinformación,…
Terror psicológico en el mundo de los x-files.
PJs
Cada jugador reparte 5 puntos entre:
– Mente (conocimiento)
– Cuerpo (fuerza, destreza, rapidez, …)
– Alma (Psiquis, se usará ante posibles ataques psíquicos o posibles pérdidas de cordura temporales)
– Sentidos (Percepción)
Y determina 3 habilidades en orden (3 puntos, 2 puntos, 1 punto) de acuerdo con el máster.
Mecánica
El Máster determinará la dificultad de una acción antes de la tirada de 1 (chupado) a 10 (imposible).
Sumando 1D6 + valor característica + habilidad (si procede), tiene que superar la dificultad.
Aventuras
Cada aventura partirá de un fenómeno extraño que llame la atención de los jugadores, a ser posible sacado de un verdadero recorte de prensa.
Hay que jugar con la desinformación del Gobierno y con confidentes secretos.
No todos los casos deben acabar como fenómenos extraños. Algunos tendrás su explicación como perturbados mentales, asesinos en serie, aparatos secretos del gobierno construidos con tecnología alienígena, …
Al acabar la aventura vivo, se podrá asignar un nuevo punto de característica o habilidad (la que determine el máster).

La fiesta del año

Estás invitado a una fiesta de disfraces de temática veneciana celebrada en la azotea del hotel más famoso de la ciudad. Antes de comenzar se escriben personajes en papelitos (siempre deben estar el/la director@ del hotel y el/la director@ del hotel rival; además: periodista, famos@ de moda, camarer@, un@ que se ha colado…) y cada jugador saca uno. En el primer turno debes contar quién eres y por qué estás allí. A partir del segundo turno cada jugador tira un dado dos veces. La primera indica cómo va a actuar: par, bien; impar, mal (desde robar un cenicero hasta asesinar a otro personaje. Si asesinan a tu personaje, simplemente coges otro papelito).
Según el número de la segunda tirada, debe introducir algún tema relacionado con:
1.- Pasión.
2.- Espiritualidad.
3.- Lujo.
4.- Drama.
5.- Misterio.
6.- Humor.
El/la director@ del hotel siempre actúa bien, y su rival, siempre mal, así que tiran el dado una vez.
A cada mala acción, el resto de personajes deben reaccionar.
Cuando todos hayan tirado dados al menos 5 veces, se inicia la ronda final: la fiesta termina y cada personaje cuenta cómo se va.
Los jugadores votan al ganador.

Ecos

Elegid un único PERSONAJE entre todos, escoged nombre y concepto (como “huérfana en la Alemania Nazi”). Cada jugador elige una ETAPA: Infancia, Adolescencia, Juventud, Madurez o Vejez.

El JUGADOR PROTAGONISTA (elegidlo aleatoriamente) plantea una ESCENA ubicada durante su Etapa, define el trasfondo y hace una pregunta que quiere responder sobre el Personaje (“¿por qué mató a su hermano?”). Él interpretará al Personaje. Los demás interpretarán a otros personajes o serán espectadores.

Terminad la escena cuando obtengáis la respuesta. Entonces:
– Los jugadores de Etapas posteriores apuntan un DETONANTE común: un suceso ocurrido en esta Escena que desencadenará algo desconocido en el futuro.
– Los jugadores de Etapas anteriores apuntan una CONSECUENCIA común: algo distinto al Detonante, que ha sucedido en esta Escena a raíz de un suceso previo desconocido.
– El JP escribe un RASGO de Personalidad. A partir de ahora, ganará 1 PX cuando el Personaje muestre ese Rasgo. Además, puede intentar relacionar un Detonante existente con la Consecuencia recién establecida (o viceversa). Si todos lo aprueban, obtiene una VENTAJA, que podrá gastar en cualquier Escena para controlar al Personaje durante unos instantes.

Luego, el siguiente jugador se convierte en JP.

Jugad tantas Escenas como queráis. Quien acabe con más PXs gana.

Pájaro, ojo, Nilo

En el antiguo egipto, puedes tomar el camino que te apetezca. Asaltar tumbas. Comerciar. Cazar. Tu pones el límite.

Sistema: 1d6 más bonificadores, hasta un +3 como máximo o -3 de mínimo. La dificultad media es 3, incluyendo para golpear. 6 es éxito automático.

Habilidades: Escoge las que quieras, entre 1 y 3 puntos cada una. Por cada habilidad, escoge un defecto con el mismo valor pero en negativo. Pueden afectar al combate, talentos, conocimientos etc. Cuando una habilidad sea aplicable, te da su puntuación como bonificador. Cuando un defecto sea aplicable, te da su puntuación como penalizador.

La vida depende del tipo de personaje:

Morralla: 1
Débil: 3
Medio o jugadores: 5
Fuerte: 10
Leyenda: 20

Daño: 1 por golpe + bonus por objetos

Objetos: cada jugador tiene tres objetos. Uno de calidad buena, media y mala. Dan bonificador de +3 a +1 según su calidad cuando se usan.

Iniciativa: d6

Divinidades: Cada pj escoge un dios, a quien puede invocar para que le conceda éxito automáticamente en una tarea por sesión como mucho, si dicha tarea está relacionada con la divinidad.

Set: combate
Toth: conocimiento
Amón: orientación
Ptah: artesanía
Bastet: social
Isis: Salud
Ra: Religión

Agnus Dei

Sois miembros del más secreto de los servicios secretos de la historia del hombre. Sois el Agnus Dei, “los Corderos de Dios que quitan el Pecado del Mundo”. Y eso es lo que hacéis: servís a una Iglesia que os teme y os odia eliminando los pecados que caminan y se deslizan, los que reptan, las obscenidades que poseen almas inocentes, los no muertos que depredan sobre los vivos. Vuestra existencia es tan secreta como la del diablo a quien cazáis.

Juego para un Narrador y uno a tres jugadores.
Sois:

-Alfa, el Cazador.
-Omega, el Exterminador.
-Digamma, el Exorcista.

Jugador: escoge tres PALABRAS que te definan (dos Virtudes y un Pesar), como “RÁPIDA. CONDUCTORA. ASUSTADA”.
Narrador: da nombre a los problemas y defínelos con tres PALABRAS (como “CADÁVER: HAMBRIENTO, FUERTE, MIEDOSO”. O “GUARIDA: REVIRADA, TRAMPAS, VAMPIRO”). Sé creativo, pero honesto: el objetivo no es ganar.

TODOS: cuando las PALABRAS puedan aplicarse en juego, invocadlas para gozar del poder de narrar el éxito o el fracaso de un conflicto.
-Tenéis tres puntos para invocar al inicio de cada sesión.
-Lanzad 1d6 para resolver situaciones que necesiten resolución. Con un 4 o más, tú decides acerca del éxito o el fracaso.

Bardos a la hoguera (reenvío)

Vuestra troupe de artistas de la palabra ha sido capturada por unos bandidos con ganas de juerga. Han decidido que dejarán a uno de vosotros con vida si demostráis lo que valéis, pero los jueces serán vuestros propios compañeros.
Jugadores: 3 a X
Dados: 1d6 y 1d4
Cartas: 1 mazo de palabras.
Cada bardo preparará su monólogo con 5 palabras de uso obligatorio que cogerá del mazo.
Comienza el bardo que tenga el pelo más largo, porque son melenudos por naturaleza, y seguirá en sentido horario.
Lanzar dados/comprobar resultados.
1.-Personaje. 1.-Prosa.
2.-Paisaje. 2.-Rima.
3.-Ciudad. 3.-Cantado.
4.-Sobre ti. 4.-Libre.
5.-Sobre otro bardo.
6.-Libre.
Se dispondrá de un minuto para contar una historia en base a la tirada usando las 5 palabras. Al finalizar la ronda, los supervivientes debatirán y decidirán por unanimidad quién merece arder.
Para la nueva ronda todos cogen 5 cartas del mazo. Los bardos libres realizan su turno, los sentenciados podrán jugar una palabra o volver a tirar uno de los dados para condicionar la historia en cualquier momento. Solo una acción.
Los bardos sentenciados decidirán quién gana el duelo final, procura llevarte bien con todos.

Rainbow Zombies

¿Hay algo peor que un centro comercial atestado de gente? Sí, un centro comercial atestado de zombis.
Este “survival” cromático únicamente precisa de un director de juego (DJ), jugadores imaginativos y dados.
Cada jugador crea su personaje repartiendo 6 puntos (valor mínimo 1) entre: Fortaleza, Intelecto, Constitución.
El DJ asignará previamente un color para cada valor en un dado de su elección (Ejemplo: 1D8, 1-blanco, 2-amarillo, etc.) y planteará, por turnos, diferentes escenarios (tiendas de un centro comercial, secciones de una tienda sueca de muebles…) lanzando en cada uno de ellos el dado de color. Los jugadores deberán describir detalladamente sus acciones evasivas, lanzar 1D6 y añadir su valor de Fortaleza o Intelecto, determinado por la naturaleza de la acción, para alcanzar un valor exitoso de 6 o más. Si la descripción resulta convincente/divertida/original y en ella aparece un elemento del color asignado por el DJ se sumará 1 a la tirada, si no se restará (Ejemplo: (ROJO) Un jugador atrapado en el pasillo del supermercado desparrama kétchup para provocar que los zombis resbalen). El jugador que falle la tirada evasiva restará 1 punto a su Constitución; al llegar a 0 será devorado.
El último superviviente resultará vencedor.

MITIGANDO CONSECUENCIAS

Material: 1D6, 20 Cubos

Sois ayudantes de un famoso pero descuidadísimo hechicero y debéis arreglar las CONSECUENCIAS de sus hechizos. Usando vuestras especialidades y creatividad narrativa tendréis que trabajar en conjunto para evitar que su fama no se derrumbe para poder seguir aprendiendo de él.

En cada partida, el DJ propondrá una serie de Consecuencias desastrosas causadas por el hechicero que los PJ tendrán que mitigar dando soluciones. Al principio, cada jugador elegirá dos especialidades mágicas entre las que repartirán X puntos. (Piromancia, Hidromancia, Geomancia, Aeromancia, Biomancia, Necromancia e Ilusionismo). Las Consecuencias tendrán una dificultad numérica indicada por el DJ que deberá ser igualada/superada sumando a la tirada de un 1D6, los puntos de las especialidades que se utilicen en la narración de la resolución. Los puntos gastados se recuperan a ritmo de 1/éxito. Si no se superara la dificultad de la consecuencia, se tendrán que apilar en una torre en el centro de la mesa tantos cubos como puntos falten. Esa torre representa la creciente impopularidad del hechicero. Si en algún momento, la torre de cubos se cae, los jugadores perderán. Si consiguen acabar, los jugadores habrán aprendido del hechicero y aumentarán los puntos de sus especialidades.

Gallo Azul

¡El Maestro Gallo azul ha muerto! Se celebra un torneo para saber quién ocupará su lugar. Eres uno de los luchadores que compiten por ese honor. Si piensas que todo se va a decidir en el torneo… ¡estás equivocado! Organizaciones criminales, políticos, cultos, corporaciones… Todos tienen intereses ocultos.

Necesitarás

Nombre:

Historia con gancho:

Los nueve chi:

Cada chi influye en un área (física, mental o social) y tiene una forma: Puño (Piedra), Palma (Papel) y Garra (Tijera).

Física
+Puño= Fuerza
+Palma= Resistencia
+Garra= Agilidad
____________________________________________

Mental
+Puño= Lógica
+Palma= Memoria
+Garra= Astucia
____________________________________________

Social
+Puño= Intimidación
+Palma= Manipulación
+Garra= Carisma
____________________________________________

Todos los chi tienen un valor base de 1. Elige cuatro chi y aumenta en +1 su valor (máx +3).

Conflictos:

Determina el área del conflicto.
Haz tres duelos de formas (no pueden ser las tres iguales) contra tu rival o narrador.
El ganador de cada duelo gana su valor en el chi que haya utilizado. Si se empata lo ganan ambos.
Quien tenga más puntos gana.

Los conflictos son más difíciles mientras más +1 tengan en sus respectivos espíritus.

Cuando varios personajes cooperan pactan las tres formas que usarán y suman los bonos de sus chi.

Portadores de la desgracia

Pobres almas inocentes, no saben lo que se les viene encima de mano de los 4 jinetes del apocalipsis.
1DJ, 4 jugadores.
16 Cartas Arma.
9 Cartas Ciudad.
Dados: 4d4.
Partida:
El DJ coloca el mapa de 9 ciudades sobre la mesa formando el mundo y expone la ambientación, ya sea medieval, del presente o futurista. A continuación, reparte 3 o 4 armas a cada jinete; según le convenga.
Los jinetes elegirán una ciudad y el DJ les describirá el lugar. Lo jinetes deberán desarrollar un plan de ataque para exterminar a la población usando cualquier arma de sus manos.
Cuando los 4 exponen su plan, deberán votar en secreto con sus dados d4 cuál les parece la mejor opción, ocultando con su mano el número 1, 2, 3 o 4. Al revelar los dados se hará un recuento y se entregará al DJ el arma del plan ganador. En el caso de que dos empaten, se entregarán las 2 armas al DJ. En caso de que todos salgan empate, perderán las 4 armas.
El juego acaba cuando consiguen arrasar las 9 ciudades o pierden si agotan sus armas y no son suficientes para arrasar el mundo.