La Vorágine Oscura

(2-4 jugadores, sin director)

El polvo se acumula sobre ti. Comienzas a funcionar. Estás desorientado. Tienes forma humana ¿Qué extraña palabra? Aunque estás hecho de materia sintética y resistente.

Cada jugador elige dos funcionalidades: Telemetría, movimiento, combate u otro. Eligen también un defecto: Energía, aislación defectuosa, comportamiento errático u otro.

Al salir, encuentran un mundo extraño, cubierto de una selva negra y cielos oscuros. Construcciones arcaicas emergen esporádicamente. La Vorágine Oscura. Sus sensores acusan algo: Luces brillantes, una criatura moribunda, gritos extraños, una distante señal. Elijan una y digan que pasa.

Cuando alguno actúe, lanza 2d6. Si hay una funcionalidad aplicable, lanza 3d6. Mira el dado mayor:
• Con un 6, di lo que ocurre.
• Con un 4-5, di lo que ocurre pero incluyendo un suceso adverso o inesperado.
• Con un 1-3, cuenta algo muy adverso que ocurre. Puedes continuar, pero uno de tus defectos se interpondrá en tu camino. En tu próxima acción lanzas 2d6, pero miras el dado menor. De lo contrario, dejas de operar. Cuenta cómo termina para ti.
• Si todos tus dados son 1, algo muy adverso ocurre. Cuenta cómo termina para ti.

Necesitan saber qué ocurrió, qué hay en la Vorágine Oscura…

APOCALIPSIS

El mundo se va a la mierda ahora, en presente. Decidid porqué.

Caeréis en la barbarie? Seguiréis siendo civilizados? Juguemos a descubrirlo.

Características de los personajes:

Civilizado: empieza con d10
Salvaje: empieza con d8

escala de tipos de dado: d4, d6, d8, d10, d12, d20

hacer una acción: decidid si es civilizada o salvaje y tira el dado correspondiente: 4 o más es un éxito.

Conflictos entre personajes: solo se considera éxito la tirada más alta por encima de 4.

Un éxito sube un tipo de dado la característica que has tirado y baja un tipo de dado la que no has tirado.

Si tiras 1d20 y tienes éxito vuelve a tirar el d20. Si superas tu propio éxito pierdes la otra característica (la que tienes en d4).

Si pierdes Salvaje mucha suerte con la selección natural. Veremos cuánto duras.
Si pierdes Civilizado eres Salvaje también con tus compañeros. Veremos cuánto duras.

Heridas y traumas en conflicto: describidlas. Si pueden afectar a cualquier tirada le restan 1d4. Se pueden acumular tantos d4 como heridas en cualquier tirada.

Acumular heridas puede matarte.

El DJ decide el valor de las características de los PNJ. Pueden tener solo una a d20

¡Maestro torturador!

El Reino ha caído sumido en el caos y el Rey Tirano ha tomado una medida expeditiva para poner a raya a la población: ¡una competición de torturas para todos los públicos!

Te las verás contra el resto de maestros torturadores para ver quién describe la tortura más original. Elige tres singularidades. Una con un +2, una con un +1 y otra con un -2; una por ronda y sin repetir:

Daño psicológico.
Daño cortante.
Daño contundente.
Daño por fuego.
Daño por agua.
Otra.

Elegid a las víctimas y estableced un mínimo de tres rondas para describir vuestras torturas con todo lujo de detalles. Convence a tu audiencia de que eres el mejor torturador. Estableced un límite de tiempo si lo creéis conveniente.

Si no hay consenso, el Rey Tirano intervendrá. Cada torturador tira 1D6 por ronda. Con un 3 o menos no le convences. Con un 3 o más, sí. Usa tus bonificadores con sabiduría. Gana el que mayor resultado saque, habiendo convencido al Rey. Si no le convences, pierdes la ronda. Pasa a la siguiente. Gana quien más rondas gane. A partir de la tercera, las tiradas tendrán un -1 siempre. La paciencia del Rey es finita.

Mazmorreo Básico

¡Mazmorrea como en 1981!

AVENTUREROS
Anota Profesión (campesina, vagabundo…) y Característica (cobarde, frágil…) deplorables. Eventualmente sufrirás Estados (Oscuridad, Miedo, Dolor).

TURNOS
En un turno cada personaje puede cambiar de habitación, gastar Objeto cancelando un Estado, enfrentar Desafíos o saquear Tesoros.

OBJETOS
Anota cinco (antorcha, espada…).
– Antorcha: cancela Oscuridad.
– Ración: cancela Miedo.
– Vendaje: cancela Dolor.

DESAFÍOS
Enfréntalos tomando 1D. +1D por cada aspecto favorable:
– Profesión.
– Característica.
– Objeto (sacrificándolo, +2D)
Cada Estado resta 1D.

Tira, conservando el mayor (¿0D? Tira 2D, conserva el menor):
1-3: fallo +Consecuencia.
4-5: éxito +Consecuencia.
6: éxito.

TESOROS
Saquea tirando 1D por nivel, conservando el mayor:
– 1-3: un Tesoro.
– 4-5: dos.
– 6: tres.
– Cada 6 extra: +1 Tesoro.

EN PUEBLOS
Un Tesoro = un Objeto.
Diez = agregar Profesión (guerrera, brujo…) o Característica (escurridiza, despiadado…) superior. Enfrentando Desafíos, acumula varias Profesiones o Características pertinentes.

DIRECTOR
Dibuja mazmorras temáticas (herética, prehistórica…): 3-6 niveles de 2D habitaciones cada uno. En cada habitación tira 1D por nivel, conservando el mayor:
– 1-2: Tesoros.
– 3-5: Desafíos (peligros, enemigos, obstáculos, enigmas).
– 6: Ambos.

Anota Desafíos inesperados posibles. Cada 3 turnos tira 1D por nivel, conservando el mayor:
– 4-5: un Desafío inesperado.
– 6: dos.

¿Sufren Consecuencias? Introduce Desafío, destruye Objeto o asigna Estado (cuarto Estado: Muerte).

Extinción

Cuando la Luna abrió sus inmensas puertas las religiones del pasado cobraron un horrendo sentido.
¿Siempre han estado ahí? Sí. Mirándolo todo.
Es el momento, habéis despertado, es la extinción. Solo han de quedar diez millones de elegidos. Desplegad vuestros ejércitos.

Cada jugador describirá a su personaje, una debilidad y tres poderes de extinción que posee: ejércitos tecnológicos, nanomáquinas, criaturas genéticamente modificadas para cazar, parásitos de control mental… Os llamaban dioses porque no entendían lo que sois. Prepararéis el terreno de lo que ha de venir.

Dj: haz preguntas e impulsa las acciones, describe la respuesta humana ante el ataque. Organiza la defensa del mundo. Tú tienes dos monedas, cada uno de ellos cuatro. Cara es un éxito, cruz dos. Cada descripción de enfrentamiento concluye en una tirada. Ellos comienzan sin oposición.

Cada personaje elige un continente que será su objetivo. Ciudad por ciudad comienza el ataque. Si os queréis ayudar, perdéis una moneda. Si el Dj usa un arma secreta atroz, pierde una moneda.
Destruir una ciudad es ganar una moneda. Salvar una ciudad es ganar una moneda.

Secreto: Dj, cuando todo termine elegid vuestro juego de rol favorito, haceros Pj y luchad para oponeros a la invasión.

Madoph

Uno de vosotros será el Dj, otro será un demonio, otro un ángel, y el cuarto un psycho killer llamado Madoph.

Madoph está a punto de entrar en otra casa a las afueras, con otra familia, para satisfacer sus instintos. Pero en su cabeza le acompañan dos voces: ángel y demonio.
Ángel tiene 9 cerillas, demonio también, Madoph solo tiene 4.

Luces apagadas. Todo comienza cuando el Dj enciende una vela en la mesa. Madoph va de caza. El Dj describe e interpreta con dureza.
Cuando demonio desea que Madoph sienta u obedezca, enciende una cerilla con la vela y describe con detalle qué ha de hacer el tiempo de su consumo.
Cuando ángel desea que Madoph reflexione, sienta u obedezca debe hacer lo mismo.
Si Madoph desea actuar libre prenderá una cerilla recordando el cruel pasado durante su consumo. Su vida, otras casas, su infancia.
Cualquiera puede interrumpir la cerilla de otro con la suya propia, anulando su poder.
Si Madoph duda ante dos cerillas enfrentadas, lanzará una moneda. Cara es ángel, cruz demonio. Madoph obedecerá fielmente.
Quien convenza dos veces seguidas a Madoph, gana una cerilla.
Demonio busca volverle loco, ángel redimirlo y que se mate.
¿Existen realmente?

Soy escritor

Los jugadores son escritores autopublicados y deben alcanzar la fama, o sea, que los publique una editorial de verdad. Son necesarios folios y lápices.

INICIO
Cada jugador se pone un seudónimo molón, y escribe en su hoja quién es, y qué género de inventado de literatura escribe. Se anotan 0 puntos de fama.

Por turno se presentan a los demás.

REDES SOCIALES
Un jugador puede cambiar de género en esta fase, perdiendo la mitad de sus puntos de fama pero puede añadirse un tercio de los del escritor más famoso del género, y un punto más por cada otro escritor del mismo género. Cada jugador puede decidir seguir a otro. Si se siguen mutuamente y comparten género, ganan un punto de fama.

PUBLICACIÓN
Los jugadores pueden autopublicar o anotarse un punto hablando maravillas de otro jugador.

CONCURSO
De entre los jugadores autopublicados se vota el mejor en secreto. Si no hay un ganador claro, con más de dos votos de diferencia, todos pierden un punto. El ganador se anota cinco puntos, todos los que comparten género un punto.

EDITORIALES
Por orden de mayor fama se lanza 1d8 y añade su fama, el que saque 25 ó más gana el juego.

Sad Salmon

“En Salmonlandia hay varias facciones que intentan gobernar la ciudad, pero el Rey Salmón ha impuesto la ley del silencio. ¿Conseguirán coordinar su ataque o ganará la facción simpatizante con el rey?”

Usando una copia del juego de Happy Salmon, se forma un mazo con tres cartas de cada color, siendo siempre el Happy Salmon, el High 5 y el Chocapuños hasta tener tantas cartas como jugadores (siempre múltiplo de 3). Se da una carta a cada jugador en secreto.

Durante 5 minutos cronometrados los jugadores deberán caminar por la habitación, sin poder hablar salvo que, al encontrarse, se saluden con el gesto de su carta. Si los dos saludos coinciden, pueden hablarse susurrándose al oído. Los rojos deberán mentir siempre.

Al finalizar los 5 minutos, en completo silencio, todos los jugadores deberán ponerse en grupos. Si la mayoría lo decide, pueden elegir que alguien NO entre en su grupo. Cuando todo el mundo esté colocado, si todos los grupos tienen miembros de un solo color, los salmones habrán conseguido coordinarse para atacar al rey y habrán vencido. Si al menos una persona no está en su sitio, los simpatizantes del rey (los rojos) habrán ganado.

Pequeños trasgos

El juego de rol Pequeños Trasgos es un juego basado en las peripecias de un grupo de trasgos que luchan por sobrevivir en un mundo gobernado por orcos y otras bestias que sólo molestan a estos simpáticos hombrecillos verdes.

La mecánica

Siempre que se deba hacer una tirada, se lanzará 1d6. Las dificultades van de sencillo (2+), complicado (4+) i difícil (6+).

Existen dos tipos de modificadores:

Los puntos troll: Cada PJ tiene 5 ptos Troll al inicio de cada partida y cada uno equivale a +1 a la tirada.
Los puntos creativos: Estos puntos los da el Máster antes de hacer una tirada si le parece suficientemente flipado lo que pretende hacer el PJ.
Las misiones

Los trasgos son torpes y debiluchos por esa razón no entablaran jamás un combate, pero tienen otros métodos para salirse con la suya. Usar su excéntrico cerebro les puede llevar a hacer todo aquello que se proponen, generalmente. Todos los objetivos de las partidas pasan por huir, robar o molestar.

Ejemplo de partidas

Robar la cena a un grupo de orcos. Enfrentar a dos tribus goblins, y quedarse su tesoro. Huir de una mazmorra de un conde vampiro.

20 palabras

“Hubo una guerra y el mundo ahora es un páramo desolado. Todos han muerto. Solo quedas tú. Sales de tu escondite y ves un haz de luz en la distancia. Vas hacia allá y, al llegar ves una extraña máquina que proyectando el haz. También llegan otras personas; el resto de jugadores”.

Cada jugador apunta 20 palabras. Solo podrá pronunciar esas palabras.

El Director de Juego narrará lo que ocurre, decidiendo el resultado de toda acción.

Lo que los jugadores no saben es que las palabras dan poder. El uso de una palabra hará que su acción no pueda ser evitada. Si dice “matar” y señala a otro jugador, le matará. Si dice “volar”, volará.

El objetivo (secreto para los jugadores) del juego es crear nuevas palabras. Cada vez que alguien fusione dos palabras creará una nueva palabra con un significado diferente que asignará el Director de juego. Los jugadores deberán ir probando, generando nuevas palabras hasta que haya un total de 200 palabras. En ese momento, la máquina se abrirá; es una nave espacial.

Cuando los jugadores consigan 2000 palabras la nave despegará, llevando a los jugadores hacia un mundo moldeado por esas palabras a su imagen y semejanza.