El Patio

Para los presos de la Prisión Estatal de Bradford (Florida) no hay mucho que hacer, salvo sudar como cerdos, dar vueltas por el patio y explicar historias sobre cómo han acabado aquí. Historias de codicia, de deseo, de violencia.

Los Presidiarios escriben en un papel cinco palabras. Son los cinco Elementos centrales de su historia (por ejemplo: cocaína, deuda, licorería, revólver, traición).

El Presidiario que tenga más tatuajes empieza a contar su historia. Cada vez que aparezca en su narración uno de los Elementos de su lista, debe tacharla. Si aparece un Elemento de la lista de otro Presidiario, éste debe interrumpirle, explicar cómo se cruzaron sus vidas y continuar narrando su propio relato.

Los Presidiarios proseguirán contando sus historias, que se irán entrelazando hasta que uno de ellos tache sus cinco palabras. Es el ganador y se convertirá en el capo del patio: él decide cómo terminan las historias de los demás. El que tenga menos palabras tachadas será un pringado y quizá no viva lo suficiente ni para cumplir su condena.

Capital Human

«En la nebulosa del gran anélido devorador de mundos todos los ciclos planetarios son lunes»

Capital Human es un juego de rol en un futuro, queremos creer lejano, en el que la humanidad finalmente marchó a las estrellas, descubrió vida inteligente y, por desgracia, se endeudó con los bancos de Sagitario. Los jugadores tomarán el papel de unidades γ42, hommo sapiens transgénicos propiedades-trabajadores de una de las grandes corporaciones galácticas del sector Omega 505. Buscarán los personajes ese deseado puesto directivo a base de apuñalar amistades y lamer botas, o terminaciones inferiores de cualquier índole que sean necesarias, o se embarcarán en la noble misión de abolir de la galaxia el capital de una vez por todas.

En Capital Human se valora la creatividad escapando de deudas gargantuescas, superiores tiránicos y clientes dispuestos a devorarte con el uso del ingenio, un cuerpo prediseñado (no necesariamente bien) y alguna mejora biotecnológica inesperada (¿no te comenté que alquilé un par de agallas la semana pasada?). Pero en caso de que tu supervisor (GM) desee resolver un conflicto escoge el orden de tus atributos físico, ingenio y carisma. Tira 3, 2 o 1 dado para desempatar contra su tirada o una dificultad establecida.

El Códice del Caos

-Necesarios:
– Arcanos Mayores Tarot 22 Naipes
– Dado de 6
– 1 “Director”, hasta 6 jugadores.

-Cada jugador tomará azarosamente dos naipes.
-Los jugadores serán transportados al pasado en búsqueda del “códice del caos”, única información poseída además de obtener dos “poderes” del TAROT. Elegirán el año acordando, o quien saque mayor tirada.
-“Director” narrará el año, ubicación del códice, y podrá utilizar naipes restantes arbitrariamente en npcs o jugadores.
-Cada “acción” cometida será contra dificultad del 1 al 6 prepuesta por “Director”; igualando o superando será éxito, siendo 6 siempre éxito, 1 fallo.

-Poderes:
Mago: repite tirada
Sacerdotisa: un npc repite tirada
Emperador: 6 es fallo
Emperatriz: 1 es éxito
Hierofante: clarividencia 15 minutos futuros
Enamorados: simpatía instantánea
Carro: conduce vehículo a triple velocidad
Justicia: provoca acción opuesta
Ermitaño: 5 minutos invulnerable
Fortuna: todos fallan acción
Fuerza: abre cualquier puerta
Ahorcado: controla cadáver
Muerte: mata npcs tocándolos
Templanza: obliga a contribuir
Diablo: obliga a delinquir
Torre: destruye edificios
Estrella: obliga a proteger
Luna: teleportación visual
Sol: acción exitosa
Juicio: resurrección
Mundo: retrocede tiempo jugadores 10 horas
Loco: cambia el año

-Cada poder podrá utilizarse 23 menos número de carta.
-Culminará el juego obteniéndose el códice o agotando los poderes de jugadores.

Escape de la Mina

¡TESORO CONSEGUIDO! ¡Pero… TRAMPA!

1 Máster, 1-4* jugadores
1-2 Barajas inglesas, 1 dado, 1-4 monedas

Inicio(1 Jugador): Extrae las cartas diamante y comodines. Haz una cuadrícula 4×4, en una esquina una carta bocabajo (salida) y en la otra el as de diamante bocarriba (tesoro) con una moneda ahí. Reúne los 1,2,3 y 7,9,10 de diamantes y reparte 3 al jugador. Baraja el resto sin diamantes y reparte 9 al jugador.

Objetivo: Llega a la salida antes de 18 turnos. Se narra un obstáculo y el jugador coloca bocarriba de su mano una carta adyacente a su moneda (no-diagonales).

Para avanzar lanza dado.
<3 Pasa turno
>2 Si es el mismo Nº
>4 Si es 1 por encima o por abajo (acumula en turnos)

Si la carta es:
J: Nº = Nº de cartas bocarriba en tu zona 4×4. Máximo 10.
Q: Nº = Nº de espacios hasta la salida + 2.
K: Nº = Nº de la moneda
Corazón: Puedes tirar dado otra vez.
Trébol: Puedes robar del mazo y eliges si sustituirla.
Picas: Puedes ponersela a otra moneda (si hay camino).
Diamantes: Cuatro puntos**.

¡Disfruta!

*Varios jugadores: 7×7. Centro = salida. Comparar puntos: 18 + **diamantes – Nº turnos.

La Colonia

Habéis nacido en la primera colonia terrestre más allá de nuestro sistema solar.

El planeta es inhóspito y vivís bajo una cúpula presurizada. Cerca de la colonia existen ruinas de ciudades muy antiguas, algunos colonos dicen que hay algo en ellas, llamándoles cada noche en lo más profundo de sus sueños…

Características de vuestros personajes:
Acción (A): Hacer cosas.
Conocimiento (C): Saber cosas.
Salud (S): Aguante.
Estabilidad (E): Aguante mental.

Escoged vuestra sección:
Seguridad (A3, C2, S3).
Técnicos (A2, C3, S3).
Científicos (A2, C4, S2).

Repartid otros 6 puntos entre las características (ninguna puede acabar siendo mayor de 6).

Estabilidad: Igual a 4 + Salud (máximo 10).

Tiradas: Tantos dados de 6 caras (d6) como el número de la característica usada (con ventaja sumáis 1d6, con desventaja restais 1d6). Cada 4, 5 ó 6 es un éxito.

Tareas: Dificultad Fácil (1 éxito), Mediana (2 éxitos) o Difícil (3 éxitos).

Combate: Se usa Acción, los éxitos se restan de la Salud (si llega a 0 el personaje muere).

Terror: Afecta a la Estabilidad (si llega a 0 el personaje enloquece).

En las ruinas acechan criaturas desconocidas, peligrosas y terroríficas:
A, C, S y Terror (T) con valor de 1d6+2 cada una.

Hijodalgos y Facinerosos

Sois los personajes de mi novela en las gloriosas Españas del Siglo de Oro, y habláis como corresponde. No hay Narrador: no es grato descubrir que no sois sino scriptum ajeno, pero de tales cuitas está construida la argamasa de la vida.

Escoged quiénes sois:

-DESHEREDADO, bastos.
-HIDALGO, espadas.
-CONVERSO, oros.
-FALSO RELIGIOSO, copas.

Poseéis DIECIOCHO monedas que distribuiréis entre vuestros Rerum, con un mínimo de dos monedas en vuestro más pobre atributo y un máximo de once en el mayor:

-INTELLIGENTIA
-SALUTEM
-CORPORIS

Repartiréis tres cartas de una baraja para cada una de vuesas mercedes e interpretaréis libremente. Cuando hayáis de decidir vuestra suerte, jugad una de vuestras Cartas: una puntuación igual o inferior a vuestro apropiado Rerum os permitirá narrar el éxito. Una superior, el fracaso. Si la confrontación es apropiada a vuestra ocupación, podréis gastar las monedas de vuestro Rerum para tornar fracaso en éxito… o viceversa. Robad nuevas cartas tras descartar.

Otra carta, boca arriba, decidirá el contenido de la escena si escogéis avanzar en la trama:

-BASTOS: ¡Latrocinio! (¿la Pluma del escritor?)
-ESPADAS: ¡Combatid!
-OROS: ¡Banquete! (¿Donde el Marqués Embrujado?)
-COPAS: Con la Iglesia habéis topado.

¿Por qué os he escrito? ¿Abandonaréis mi libelo?
¡Averiguadlo!

Cámara del Tiempo Hiperbólica para Roler@s

Cread una premisa: los personajes son [PROFESIÓN] y deben [VERBO] el [ASUNTO], mientras lidian con el [OBSTÁCULO] y se enfrentan al [ANTAGONISTA].

Elegid una situación inicial que comience con un [OBSTÁCULO] y dé un indicio claro del [ANTAGONISTA].

Para las acciones: tirad 1d6. Sacar 5 o 6 es éxito.
Cada personaje es bueno en dos cosas: en una tiene +1, en otra tiene +2.
En situaciones de vida o muerte: tirad una moneda, cara es vivir y cruz es morir.

Elegid a un DJ por consenso. Jugad al menos 3 escenas.

En cada escena habrá un jugador elegido al azar que intentará boicotear la partida.

Los esfuerzos del resto deben centrarse en mantener la aventura a flote. El DJ no puede introducir elementos incongruentes en la aventura para controlarla injustamente.

Para boicotear:

Debe basarse en acciones y diálogos dentro de la partida.
El personaje no puede suicidarse.
Los personajes no pueden matarse los unos a los otros.

Si alguien ha salvado la escena, gana un punto de ‘Curtido’.

Gastar los puntos de ‘Curtido’:

Eres el próximo DJ o boicoteador.
Cambia de DJ o boicoteador durante la escena.

Si dos gastan, lo consigue quien gaste más. Al empatar se sigue igual.

En Busca de la Verdad

Elegid época: CLÁSICA, MEDIEVAL, RENACIMIENTO, ILUSTRACIÓN, CONTEMPORÁNEA.

Sois pensadores de esa época. Vuestro conocimiento está restringido a esa época.

Separad en papel los siguientes temas: JUSTICIA, LIBERTAD, SOCIEDAD, MORAL, MUERTE, LENGUAJE, BELLEZA, DIOS, CONOCIMIENTO, JUEGO, EDUCACIÓN, AMOR, UNIVERSO.

Sacad uno al azar.

Debatid al menos tres temas.

Para comenzar el debate podéis utilizar: “[TEMA] es porque [ARGUMENTO]”.

Reglas:

No atacarás a la persona sino al argumento.
No malinterpretarás el argumento de una persona para debilitar su postura.
No tomarás una pequeña parte para representar el todo.
No intentarás demostrar una proposición suponiendo que una de sus premisas es cierta.
No asegurarás que algo es la causa simplemente porque ocurrió antes.
No reducirás una discusión a solo dos posibilidades.
No afirmarás que por la ignorancia de alguien, una afirmación ha de ser verdadera o falsa.
No dejarás caer la carga de la prueba sobre el que esté cuestionando una afirmación.
No afirmarás que «esto» se sigue de «aquello» cuando no existe conexión lógica alguna.
No asumirás que una afirmación por ser popular debe ser cierta.

Si se coincide, se amplía el argumento del otro. Cuando no haya más que decir, cada uno anota lo aprendido.

Finalmente, cada jugador comparte lo aprendido.

Balterra, La Tierra de Baal

Destruimos su templo en Palmira.
Le liberamos de su prisión ancestral.
Prácticamente destruyó La Tierra.
Totalmente sometió a la humanidad.
Viajamos entre realidades, vinculando almas, a nuestro Señor Baal.

Completa
Ago-2015, el DAESH despierta a Baal.
Baal estaba prisionero porque…
La humanidad ha cambiado…
Os ha concedido…
Se vinculan las almas…
Se viaja entre realidades…

Personajes
Elige un nombre.
Apúntate 5 Vidas
Define 5 aspectos que tengan que ver con tu personaje. Uno de ellos, “Vincular Alma”.
Cada aspecto tiene un valor de +1, pudiendo combinarse entre sí cuando encajen con la situación.
Suma el resultado de dicha combinación a la tirada de dados.

Sistema
Anuncia el Objetivo a conseguir y el Dj te dirá el Riesgo, lo que ocurrirá si no lo consigues.
Lanza 4d6, 2d6 Blancos y 2d6 Rojos. Asigna los blancos al Objetivo y los rojos al Riesgo

Objetivo…
1-6 No se consigue
7-9 Se consigue parcialmente
+10 Se consigue

Riesgo/ Daño….
1-6 Se hace real
7-9 Persiste/ Quedas Aturdido
+10 No se hace real/ Sufres -1 Vida

Cuando combates, el Riesgo, es “Sufrir Daño”.
Si sufres un segundo aturdimiento, tienes -1 Vida.
Los pnjs tienen entre 1-5 heridas y 1-5 aspectos, en función de su relevancia.

El cruciforme

Sois muchas. El cruciforme os ha atrapado a todas y os ha encerrado en este horrible lugar. Dejad sobre la mesa, donde podáis cogerlas, una caja de cerillas y una linterna. Apagad las luces. Por turno decid en voz alta vuestro nombre de víctima. Después, por turno, coged una cerilla, encendedla y narrad lo que os ha ocurrido. ¿Cómo os atrapó el cruciforme? Callad cuando se apague la cerilla. Cuando todas hayáis hablado, decid por turno un nombre. El vuestro, si queréis. Elegid un nombre, el más repetido. Llegad a un acuerdo si es necesario. Iluminad con la linterna el rostro de la persona elegida. Dejad que hable, que suplique, que llore. El cruciforme la ha elegido. Apagad la linterna, dad dos golpes sobre la mesa. Coged de nuevo por turno una cerilla y continuad vuestra historia. Cuando le llegue el turno a una elegida, debe hablar del cruciforme, de su propia muerte a manos del cruciforme. Cuando todas hayáis hablado, elegid un nuevo nombre. Iluminad a esa persona. Que hable. Continuad hasta que solo queden dos personas sin elegir. Una de ellas es el cruciforme. Iluminadla. Dejad que os explique quién es y por qué lo ha hecho.