¡Alienígenas de la 4ta dimensión!

Tu grupo y tú son parásitos invasores de otra dimensión. Lamentablemente, una agencia gubernamental ¡ya les está dando caza! Planea, escapa, ¡conquista la Tierra!

Se uno de los …

¡Alienígenas de la 4ta dimensión!

Personaje

Atributos:
Cualidad (de tu huésped): ¿es carismático? ¿atlético?
Debilidad: ¿aracnofobia? ¿payasos?
Mutación que otorgues a tu huésped: ¿vuela? ¿invisibilidad?

Sistema.

Todas las tiradas tienen al menos 1 dado de Habilidad, 1 de Voluntad y opcionalmente 1 de Riesgo. Sugerencia: usa dados de 6 caras de distintos colores para diferenciarlos.

Además:
Si tu acción involucra una Cualidad, suma 1 dado a Habilidad.
Con Riesgo aumentas el efecto de tu acción, pero agregas también una consecuencia negativa.
Si la situación involucra una Debilidad, suma 1 dado de Riesgo.
Cuando Voluntad iguale Habilidad o Riesgo, una vale como un 6. Si las tres son iguales tú elige.
Toma el valor más alto entre Habilidad y Riesgo:
1 a 3: el Moderador describe lo que sucede.
4 o 5: lo lograste, pero parcialmente. Describe un compromiso o agrega un efecto hilarante.
6: describe tú qué ha sucedido!
Si no fallas, Riesgo siempre aumenta el efecto pero ¡sólo si es el mayor valor se activa el peligro!

LOS MUERTOS

Los jugadores forman parte de “Los Muertos” (Jugadores), un grupo de investigadores esqueléticos que salen en misión al mundo de los vivos y hacen que los objetivos designados por la Muerte (DM) lleguen por fin al “Reino de la Eterna”.

Al crear a tu investigador reparte las puntuaciones 2, 1 y 0 entre los atributos Acción (combate, persecuciones, huidas…), Paranormal (investigar, reconocer o llevar a cabo actividad paranormal…) y Contacto (Pedirle cosas a la Muerte para que os ayude en las misiones).

Para las acciones que requieran tirada, lanza 3d12 e intenta sacar un 7 o más quedándote el valor del dado mediano. (Con las puntuaciones repartidas anteriormente puedes gastar los puntos para quedarte con el resultado mayor en tiradas relacionadas con un atributo).

Cada vez que mejores tus tiradas o hagas algo que pueda comprometer la misión, ganas un punto de indiscreción. La Muerte puede usarlos para hacerte quedar con el dado menor en una tirada. Los puntos de indiscreción sobrantes al final de la partida, debes transformarlos en frases sobre tu pasado.

¿Cómo has terminado trabajando en “Los Muertos”? ¿Realmente querías? ¿Qué ha hecho y dónde va la gente a la que perseguís? ¿Son gente como tú?

Pacemaker

Entras en el Saloon empujando sus puertas y te recibe el ritmo frenético de la pianola, el tintineo de vasos de whisky, el olor a sudor, sangre y sexo.

Interpretaremos a forajidas, granjeras, mineras, representantes de la ley. Personas que se encuentran tomando una copa, esperando el tren, comprando suministros, o que andan buscando al Sherif para llenarle el cuerpo de plomo. Las jugadoras se reparten los roles y se inicia el juego.

Pacemaker es un diálogo entre los personajes, que acabará en el centro de la calle mayor, con la mano sobre el revólver, esperando a que el reloj marque las doce en punto.

Sistema:
Nos colocaremos una frente a otra, mirándonos a los ojos. Cada cual escogerá par o impar con una de sus manos tras la espalda, y a la de tres mostraremos la mano con tantos dedos extendidos como queramos.

Si la suma los dedos extendidos es par, quién haya escogido par habrá impactado sobre su adversaria, si es impar será al contrario. Cada duelo se decidirá al mejor de tres rondas, la perdedora habrá mordido el polvo.

Pronto volverán al Saloon la pianola, el tintineo de vasos, el olor a sudor, pólvora y muerte.

La lotería del refugio 116

Ha habido una guerra nuclear, pero tú estas seguro en el refugio 116. Excepto que cada 4 años se realiza una lotería donde un ciudadano del refugio tendrá que entrar en la sala de la gratitud para no volver jamás.

A los personajes les ha tocado una de las papeletas y tendrán que hacer campaña para que sea a otro quien vaya.

La ficha de ciudadano tiene tres características: Carisma, Generosidad y Rectitud.

Estás se forman repartiendo 10 hechos sobre el personaje (max 5). Carisma son los hechos que hace que el personaje caiga bien, generosidad los favores que le deben la gente y rectitud porque todavía es necesario para el refugio.

Por turnos, cada jugador puede atacar a otro jugador (sobornos, carteles, historias falsas…). El defensor lanza tantos dados como hechos tenga la característica elegida por el master frente una dificultad de 11. Si falla gana 2 puntos de desconfianza. Puede eliminar un hecho para cancelar esos puntos. Si otro jugador ataca la mismo pj del turno anterior gana 1 punto de desconfianza. Dos jugadores pueden apoyarse en el ataque y subir a 13,quien ayuda recibe un punto de desconfianza. Pierde quien llegue a 10 puntos.

Una noche de insomnio en la mansión Derceto

La mansión Derceto es lugar de muchas leyendas llenas de muerte y crueldad.
Los jugadores interpretan a investigadores paranormales que van a estar una noche (3 turnos por jugador) entre sus lóbregas paredes.
Cada personaje tiene 4 características relacionada con un palo de una baraja francesa: Relación= Corazones; Agresividad= Picas; Misterio= Tréboles; Voluntad= Diamantes.
Se reparten 8 puntos entre las cuatro (min 1). Se le reparten cartas y recogen del palo relacionado con las características hasta el máximo de la característica.

El master tendrá otra baraja y sacará una carta a escondidas, narrando la situación según el tipo de carta eligiendo los jugadores quien se enfrenta. (Corazones, un enfrentamiento emocional; Picas, un enfrentamiento físico etc…) El gastara una de sus cartas. Si es del mismo palo y numero superior tendrán éxito en la prueba.

Sino se utiliza una torre de Jenga. Si falla en el palo/número quita una ficha, en otro caso, dos. Sino tiene ninguna carta del palo rellena además dos cartas del palo hasta su máximo. Si saca un joker, todos sacan una carta, el menor número saca 3 fichas. Si cae la torre, el personaje muere y por cada muerte habrá una prueba más cada turno.

Narratio Interruptus

Narratio Interruptus es un juego narrativo sin director en el que los jugadores se turnarán para contar las peripecias de un único personaje.

El juego está pensado para partidas entre no muy serias y directamente alocadas, pero el tono dependerá en buena parte de la voluntad de los jugadores.

Para jugar tan sólo hace falta un temporizador de 30 segundos (un cronómetro o un reloj de arena servirán).

Antes de empezar es necesario ponerse de acuerdo en cómo será el personaje protagonista y cómo será su entorno. Para ello, en turnos de 30 segundos o menos, cada jugador aportará hasta 3 detalles. Una vez perfilados el personaje y la ambientación puede empezar el juego.

Sortead quien empezará narrando. El narrador tendrá un mínimo de 30 segundos para narrar libremente las aventuras y desventuras del personaje. A partir de que se cumpla ese tiempo puede seguir narrando lo que le plazca, pero cualquier otro jugador podrá interrumpir la narración si considera que el personaje ha hecho algo que es difícil o arriesgado. En ese punto el actual narrador deberá decidir entre continuar (narrado un fracaso) o ceder la narración a quien le interrumpió (a cambio de que éste narre un éxito).

Dungeons & D2s

PERSONAJES:

Tus cuatro Características empiezan valiendo 5:

* Potencia – Tu fuerza, resistencia y constitución.
* Reflejos – Tu percepción, destreza y rapidez.
* Inteligencia – Tu ingenio, sabiduría y conocimientos.
* Carisma – Tu determinación, encanto y capacidad de convicción.

Elige Raza:

* Mediano – +1 Carisma / -1 Inteligencia
* Humano – +1 Inteligencia / -1 Carisma
* Enano – +1 Potencia / -1 Reflejos
* Elfo – +1 Reflejos / -1 Potencia

Elige Oficio:

* Guerrero – +1 Potencia / -1 Inteligencia
* Cl̩rigo Р+1 Carisma / -1 Reflejos
* Pícaro – +1 Reflejos / -1 Carisma
* Mago – +1 Inteligencia / -1 Potencia

Elige libremente dos Habilidades y un Defecto (+1/-1 a una Característica relacionada, respectivamente).

REGLAS:

Cuando hagas algo arriesgado compara la Característica que estés usando con la Dificultad de la acción (con oposición: Dificultad = Característica Adversario).

* Si Característica ≥ Dificultad: Tira (Característica-Dificultad+1) monedas y saca 1 o más caras para tener éxito.
* Si Dificultad ≥ Característica: Tira (Dificultad-Característica+1) monedas y saca todo caras para tener éxito.

Cuando te hieran anota un -1 temporal a la Característica usada (descansando los eliminas). Si alguna Característica llega a 0 caes inconsciente (a -1 mueres).

AVENTURAS:

* Volviendo de una aventura encontráis vuestro pueblo reducido a cenizas.
* Tras mandaros una críptica carta, un buen amigo vuestro desaparece.
* Alguien quiere contrataros para hacer un trabajo sospechosamente sencillo.

Analógico & Digital

Debido a las propiedades del Oizram, un mineral gelatinoso, la humanidad quedó sumida en un mundo ahíto de avances tecnológicos y realidad virtual, aunque decadente y deshumanizado (Digitales). Pero las reservas mineras se agotan y, las que quedan, están custodiadas por humanos, anclados en los años ochenta, reacios a dicha tecnología (Analógicos).

Los jugadores encarnarán Analógicos, usarán papel, lápiz, dados y jerga ochentera. El máster controlará a Digitales, y utilizará ordenador y aplicaciones roleras.
Los jugadores repartirán 6 puntos entre los atributos: Fuerza, Destreza, Sabiduría,  Constitución, siendo, el triple de este último, los puntos de vida.
La interacción con la ficción dependerá de la puntuación de un atributo, más 1d6, contra una dificultad, a superar. Cuando un Analógico interactúe con objetos digitales, evitará su atracción fatal sacando un papelito, de una bolsa, con ceros y unos. Si saca un uno, perderá un punto de «analogicidad» (al sexto, se convertirá en Digital).
El combate se resolverá jugando a «los cromos» (su tamaño dependerá de la dificultad del adversario), teniendo tantas oportunidades de voltearlo (derrotarlo) como puntos de Fuerza. Si no lo consigue, perderá un punto de vida con cada nuevo intento, hasta que lo logre o muera.

Hamburguesas!!!

Los jugadores son amigos que intentan recordar el mejor bar y hamburguesas de la ciudad. Cada jugador reparte 10 puntos entre Hambre, Memoria y Paladar. Si llega a 0 en algún atributo, pierde. Un éxito siempre será un 4+,y se tira tantos dados como valor en el atributo.

En cada turno un jugador habla sobre el mejor bar. Tira Memoria.
Los otros jugadores pueden estar a favor o en contra, contando anecdotas: se suman los éxitos de cada bando:
Mal Recuerdo. Tiran Memoria.
Buen Recuerdo. Tiran Memoria.
“No estuve o no me acuerdo”. Tiran Hambre.

Si ganan:
Buen Recuerdo. Todos irán al bar a probar las tapas. Memoria -1 a los que tenían mal Recuerdo.
Mal Recuerdo. Nadie irá y se empieza otro turno. Memoria -1 a los que tenían buen Recuerdo.
“No estuve”. Irán. Paladar -1 a los que recordaban algo sea bueno o malo.

Y tras la hamburguesa, todos los jugadores tiran Paladar y Hambre. Si el jugador con más éxitos de Paladar se pone de acuerdo con el de Hambre en que este es el mejor bar, se acaba la partida.
Si no, el resto baja su Hambre en 1. Y se empieza otro turno.

OpenNut System

¿Olvidaste el material rolero de camino a esa quedada con tus amigos? ¡Maldición!

¡No te preocupes!, “OpenNut System”, el primer sistema que te anima a comer mientras juegas (¡y que te podría causar un shock anafiláctico!), es la solución.

Corre a comprar rotuladores, cacahuetes con cáscara y frutos secos variados.

Una persona será “Nut Master” y expondrá una propuesta de partida. Ej. “Unas legumbres terroristas han capturado a la presidenta ‘Ana Cardo’ y amenazan con garrapiñarla”.

Cada jugador escoge un fruto seco como personaje: Cacahuete, nuez, pipa, avellana,… el resto de la bolsa puede usarse como tokens, enemigos, …

Cada personaje tiene 4 puntos a repartir entre 2 atributos (mínimo 1):

– Semilla: Percepción, intuición, voluntad… pruebas mentales.
– Cáscara: Atletismo, destreza, resistencia… pruebas físicas.

Todos decorais los personajes usando los rotuladores, incluso podríais pegarlos con chicle a una moneda. ¡Miniaturas baratas!

Ahora llenad un bol de cacahuetes con cáscara.

Los conflictos se resuelven sacando a ciegas tantos cacahuetes como indique el valor de la característica correspondiente y contando por separado el número de semillas que hay en el interior de cada uno, quedándose con el mejor resultado.

3+ -> Crítico
2 -> Éxito total
1 -> Éxito parcial
0 -> Pifia

¡A pasarlo pipa!