Un Juego de Rol en 200 Palabras

Reseñas de los jueces

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Abusando de su generosidad, les hemos pedido un último favor a los jueces. Cada uno de ellos ha reseñado (con 200 palabras o menos) 2 de los juegos presentados: uno del top 6 y otro a su elección.

Este es el resultado:

Palimpsesto Inc.

Una reseña de JR Domínguez

Con un guiño temático en su nombre, Palimpsesto Inc. está enfocado a la creación de la narración y propone una temática basada en los viajes en el tiempo y la reparación de eventos relevantes en la vida del intervenido, todo ello mediante una mecánica basada en la lectura de cartas de Tarot, empezando por el propio DJ, que improvisa a partir de ellos. La mecánica permite generar una línea vital del cliente al que intervienen para cambiar su pasado, haciendo que la interacción entre DJ y Jugadores se base en la improvisación mediante la lectura de las cartas. Incluso con la limitación de palabras, deja clara la mecánica y el papel del DJ y los Jugadores, lo que permite que incluso los poco experimentados se acerquen al juego y pocas cosas son tan evocadoras para hablar del pasado y el futuro como las cartas del tarot. Sin duda la propuesta, la mecánica y los elementos de juego están muy enlazados y por ello resultan especialmente inspiradores.

La Puerta de Caronte

Una reseña de JR Domínguez

Enfocado al storytelling e inspirando lugares remotos y épicos desde el título y la premisa que sugiere, La puerta de Caronte recoge la esencia del momento final de Aragorn frente a la Puerta Negra, todo ello bajo la mecánica base de los movimientos PbtA, ofreciendo tres opciones según la acción y siendo capaz de inspirar otras escenas mediante los resultados de las mismas. En todo momento el juego en equipo es importante, siendo el tercer movimiento un giro interesante para agregar tensión que desemboque en el final o cuando éste se encuentre cerca, justo lo ideal para la propuesta. Los aficionados a juegos más mecánicos y reglados quizá echen de menos algo más, pero los fans de las historias y la narración tienen en este juego una herramienta genial para las escenas de final legendario, no es complejo para los poco experimentados y hay margen suficiente para personalizarlo, de hecho permite múltiples interpretaciones. ¿Cómo es la Puerta de Caronte? ¿Qué ocurrió para llegar hasta ese punto?

Hong Kong: División de Crímenes Arcanos

Una reseña de Román Moreno “Turbiales”

Una de las cosas que hacen el desafío más problemático es en el terreno de los juegos tradicionales. Necesitas una premisa, una creación de personajes y un sistema. Pero también necesitas que los que jueguen tengan herramientas para poder jugar y si es necesario expandir esa primera experiencia. Hong Kong lo consigue. Para empezar tiene una creación rápida de personaje con arquetipos usando figuras de la baraja francesa. Y una galería de PNJ’s para que el Dj use. La clave de este juego es la mecánica de juego. Una mecánica resultona, aunque peca de que no se explica realmente (¿Los resultados deben ir al alza?) y tiene algunos detalles que quedan en el aire.

Pequeños Inquilinos

Una reseña de Román Moreno “Turbiales”

Una de las series icónicas de mi infancia fueron “Los Diminutos” pequeños duendes que corrían aventuras en la casa de lo que ahora identifico como una familia bien. Era fascinante el hecho de imaginar sus aventuras entre nuestros enseres cotidianos. Me agradó bastante ver que este juego adaptaba estas ideas. Con una mecánica sencilla y que refleja además el hecho de que los humanos no deben ver al grupo durante sus aventuras. Si le he de ver alguna pega es la falta de personalización en los personajes.

Viaje a Kiyomizu

Una reseña de Pedro Pablo Calvo

Viaje a Kiyomizu evoca con eficiencia el sentimiento de aventura de los típicos relatos de viaje de la literatura japonesa. Para mí, sin duda, uno de sus mayores aciertos es la representación simbólica del camino y sus encrucijadas en la forma de fichas del dominó. Los personajes deben conservar la esperanza y continuar su marcha hasta el Templo del Agua Pura a pesar de traiciones, trampas, enemigos, fenómenos naturales, desfallecimientos del ánimo u obstáculos legales. Cada nueva ficha es un pedazo de historia del camino que viven sus protagonistas. Cuando te ves obligado a pasar, pierdes el foco y la muerte te acecha. Si llegas a morir será tu fantasma el que prosiga el viaje. Dado que los resultados más altos son los más deseables —pues otorgan cierta autoridad narrativa—, el autor se asegura con elegancia de que los temas más explorados sean los de interacción personal y los legales. Asimismo, tiene la precaución de desincentivar la traición y lo sobrenatural como temas recurrentes —que, aunque fundamentales, podrían llegar a hacerse pesados—.

El juego es exigente —no siempre será fácil continuar la narración presentando un problema temático sin agotar las ideas—, pero me ha parecido, sin duda, una propuesta redonda.

El Orbe

Una reseña de Pedro Pablo Calvo

El Orbe quizá no sea el juego perfecto, pero ha atrapado mi alma con sus brillos.

Cuando descubras quién eres, ¿te salvarás tú y condenarás al resto?

Lo que me más me gusta de El Orbe es la forma en que se presenta a sí mismo. Para empezar, está bien escrito. Se estructura en tres partes: Situación inicial, condición de fin de partida y desarrollo. En doscientas palabras consigue en mí evocar: La horrible voz del Señor del Orbe, que disfruta torturando nuestros cuerpos hasta hacerlos gritar, el terrible presagio que es el paso del cometa, el deambular entre velos, sombras y susurros —de aquellos que olvidaron— buscándome a mí mismo antes de que me arranquen la memoria, el cosquilleo creativo de crear escenas que muestren quién era yo antes de vagar alejado de mi cuerpo, la emoción de improvisar a partir de un resultado que emponzoñe mi recuerdo y me confunda —¿oís Su risa?—, o de seguir un fragmento estelar que retire la venda de la mentira de mis ojos y me haga recuperar la esperanza de un recuerdo cierto… La tentación de salvarme o condenarme a expensas del resto… ¿Quién soy realmente? ¿Cómo he acabado aquí?

El Hambre

Una reseña de Fada Joe

Su primer punto a favor es el equilibrio entre claridad, estilo y sentido narrativo del texto. Frases claras, sencillas, bien redactadas pero cálidas y evocadoras.

Estructurado con ingenio presentando en primer lugar el enigmático contador, símbolo del conflicto central que da título al juego, para abordar luego, paso a paso, el “cómo se jugaría” una hipotética partida: personaje, conflicto/ambientación y la mecánica motor. Haciéndolo no de una forma fría si no como un relato lleno de preguntas inteligentes.

Ejemplo de este virtuoso equilibrio: “Frente a ti hay una ventana empañada. La limpias y ves el mundo en que reviviste. Describe cómo son el paisaje y las personas.” Me encanta.

A parte del setup de la partida, la mecánica central está brillantemente engarzada con el estilo y el tema: el 2d6 de PbtA encaja en el planteamiento de narración abierto centrado en el conflicto y con las consecuencias como motor. A está conocida mecánica se añade una dimensión con los colores de los dados para alimentar el sistema de contador de hambre. Una solución económica y brillante que refuerza un tono trágico y autodestructivo.

Evocador, claro, sugerente y completo. El Hambre es una pequeña joya que estoy deseando jugar.

De Sangre y Sal

Una reseña de Fada Joe

Como roleador cthuloideo la propuesta temática de este juego me llegó al corazón: llevar a un grupo de híbridos adoradores de Cthulhu luchando para traer el omnipotente reino del Gran Tentaculado a la tierra. Es verdad que ya tenemos cientos de juegos de los mitos pero creo que a cualquier amante de la franquicia lovecraftiana le apetecería jugar a esto.

La presentación de la ambientación tiene luces y sombras. El primer párrafo la hace apetecible, con una reunión donde las guturales voces semihumanas resuenan, pero desluce un poco después con alusión a planes y sectas mundiales más propias de un juego de James Bond. Creo que llevar a profundos nos ofrece un tono oscuro, amoral y terrorífico que esperaba y no encontré.

La mecánica es un poco incompleta y poco conectada con el tema pero poner el acento en esa dualidad humano/profundo y el previsible grupo resultante de personajes, con diferentes niveles de hibridación, sugiere escenas y partidas muy interesantes y entretenidas.

Creo que de forma justa fueron otros los finalistas pero en este juego encontramos elementos muy interesantes que me han hecho elegirlo como reseñable y estar deseando jugarlo tras unos retoques.

Testigo de Eones

Una reseña de Miguel Ángel “Cable”

Testigo de Eones fue uno de los pocos juegos del concurso que captó inmediatamente mi atención, me inspiró y me provocó unas enormes ganas de jugarlo a medida de que lo iba terminando de leer.

Con un planteamiento atípico y original para un juego de rol, y más a medio camino de algunos de los juegos de la nueva hornada Indie o más narrativos, el juego nos ofrece una premisa básica, un punto de partida tan sencillo como evocador que disparará nuestra imaginación, quizás hasta límites insospechados.

El desarrollo de la mecánica del juego usando lápices y folios, alejada del uso convencional de los omnipresentes dados, monedas, contadores o cartas es todo un acierto y le da cierto carácter, que sin duda potencia la experiencia de juego y la improvisación ayudando a tejer, de manera simultánea, los pilares de una narración compartida que puede llegar a ser muy sugerente y gratificante.

Es cierto que durante el juego pueden plantearse algunas incógnitas en cuanto al sistema, pero es algo normal teniendo en cuenta el límite de palabras establecido y no representará ningún obstáculo insalvable para jugar. Me encantaría poder ver una versión ampliada de este juego, quizás incluyendo algunas reglas adicionales.

Que sueñes con los Vitkies

Una reseña de Miguel Ángel “Cable”

Que sueñes con los Vitkies fue otro de los juegos que me llamó especialmente la atención y valoré positivamente. Que sueñes con los Vitkies es un juego que desde el primer momento consideré que tenía mucho potencial, quizás ideal para niños por su temática, y que ahora ya después del concurso, sigue transmitiéndome las mismas buenas sensaciones como al parecer al resto de jueces, como indicaría su posición final en el concurso.

La premisa básica es sencilla y evocadora, los nombres Vitkies y Grophus son extraordinariamente sugerentes, y mi subconsciente no puede evitar darles forma y relacionarlos con los mismísimos Fraggel o con algunos personajes de esas series infantiles animadas de los ochenta, como los teleñecos.

La mecánica y la resolución de acciones en los sueños son sencillas e interesantes, ajustadas y personalizadas para la ambientación como debe ser, sin embargo siempre me han parecido hasta cierto punto desaprovechadas, por ejemplo el uso de los resultados pares con los dados, cuando los Grophus piden a gritos que sus éxitos sean los impares, y la limitación a la transformación en los sueños, que me parecen excesivas.

Este juego fué una buena propuesta, y se ha ganado un hueco en mi corazón.

Malatesta

Una reseña de Carlos “Variable”

Las limitaciones de espacio intrínsecas al concurso hacen que sea habitual ver storygames o juegos pensados para montar una historia. El problema de muchos de estos juegos es que suelen estar basados en mecánicas insulsas o nulas. Malatesta no cae en estos errores.

El juego trabaja una creación de personaje totalmente narrativa, con preguntas sobre el pirata que cada jugador interpreta y su relación con el Capitán Malatesta. Cada jugador obtiene 5 cartas durante este proceso, y estas determinan su posición hacia el capitán.

Después, comienza un debate entre todos los piratas y, en función del tipo de alegación que se haga, los jugadores robarán, descartarán y enseñarán cartas.

La clave mecánica es el color de las cartas, rojo y negro, y el objetivo es que, cuando se acabe el juego, todas las cartas de todos los jugadores sean del mismo color. En este juego, a diferencia de muchos storygames, se gana y se pierde, pero se hace en conjunto, de forma cooperativa.

Es curioso cómo se modifica la discusión en función de las necesidades mecánicas. Así debes prometer, amenazar, cuestionar, ampliar la historia de tus compañeros o del mismo Malatesta.

El Viejo

Una reseña de Carlos “Variable”

Una premisa interesante, sobre un hombre de avanzada edad encerrado en la torre de un mago oscuro, nos lleva a un juego que presenta una única escena en la que los capitanes del ejército deben decidir si se le libera o no. Cada capitán cuenta una historia que haya oído del anciano y después deben debatir sobre ello. Finalmente, la verdadera historia se decide con una tirada de 1d10.

A pesar de lo interesante de la decisión y del conflicto que causa la discusión, las mecánicas no potencian la narrativa en ningún momento. Los personajes no tienen ningún tipo de distinción —¿Qué les motiva? Estaría bien saber cómo son, para que esto influenciara en la propia discusión—, y la resolución de la historia es independiente a las acciones y argumentos que apliquen los capitanes.

He elegido este juego como contraposición a Malatesta, ya que la mecánica no acompaña de la misma forma. Creo que los storygames funcionan mejor cuando hay una mecánica que te inspira o te obliga a conducir la historia o la discusión.

No obstante, la premisa es muy interesante y puede dar mucha suerte.

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