El Duelo

Las jugadoras os interpretáis a vosotras mismas. La jugadora de vuestra derecha resalta una fortaleza que tenéis, y la de la izquierda algo que hayáis perdido y no hayáis aprendido a vivir con ello.

Una jugadora al azar plantea el comienzo de su escena. La jugadora de su izquierda interpretará a los PNJ que aparezcan, y la de la derecha interpretará su Pérdida adoptando la fase de negación, y solo podrá hablar a través de preguntas. La Pérdida decide cuándo la jugadora ha superado la fase y termina la escena, dando comienzo la de la jugadora de su derecha. Una vez vuelva a comenzar otra escena de la primera jugadora, su Pérdida adoptará la fase de ira, y en las siguientes interpretará negociación, depresión y aceptación.

Las demás jugadoras pueden hablar en una escena por ronda. Solo podrán hacer 3 preguntas para apoyar a la jugadora principal, pero mientras estén en escena, la Pérdida se quedará muda y no podrá plantear preguntas.

La partida finaliza cuando alguna de vosotras decida terminar o cuando todas hayáis terminado vuestra escena de aceptación. Después de ello, debéis prometer reuniros de nuevo para tomar algo, ver una película o jugar a otro juego.

Actividad Paranormal

El juego se distribuye en escenas, donde cada jugador llevará las riendas y escogerá Investigación o Flashback:
Investigación: Dictando qué Pjs están presentes en ella e intentando averiguar qué ocurre en la trama de la partida. Coge 1d6 y guárdalo, junto con el resto que hayas ganado por investigaciones anteriores.
Flashback: Escoge un jugador que no seas tú. Veremos algo del pasado de ese personaje relacionado con la partida, con el misterio.
Sólo en los flashbacks podréis descubrir, en el fino velo del metajuego, que seres os acechan. En la escenas de investigación sólo veremos cómo avanza la trama. Poneros el chip de directores de series de televisión al puro estilo Expediente X, Happy, True Blood, Fringe o Mindhunter. No penséis en cómo resolver el caso y ser los protagonistas, sino en qué hacer para que los espectadores estén enganchados a su sofá y quieran ver más.
En cualquier conflicto real que aparezca, tirad los dados conseguidos. El resultado más alto decide la resolución. Si hay empate, elipsis hacia delante y no se conocerá la resolución a no ser que alguien escoja realizar un flashback para ese detalle en concreto.
Descubrid quién sois durante la partida.
No llevéis nada preparado…

Brotes

Hospital psiquiátrico Saint Dominique, en la Provenza francesa. En dos habitaciones contiguas, dos jugadores o máster, serán llevados a través de los caminos de la cordura. Dos tipos de escenas: psicosis o recuperación.
Si escoges psicosis: Coge un token y adéntrate en un brote psicótico. El otro jugador coge el rol de máster.
Si escoges recuperación: Acaban de darte la medicación, el gotero está en marcha… y ves algo en esa ranura de ventilación, ese ladrillo o esa baldosa, desde donde encuentras información del pasado del otro jugador, que él te ha pasado. Coge el rol de máster. Jugad esa historia que quiere contarte.
Intercambiad escenas.
Surfead la cordura.
Pero no os olvidéis de escoger recuperación en vuestro primer turno.
Cuando se hayan conseguido cuatro tokens en total, acaba la partida.
Quien tenga menos tokens, no existe, es un chascarrillo de la imaginación del otro jugador. Si ambos tienen la misma cantidad, relajaos, no estáis peor de como habíais empezado.
En cualquier momento, si surge un conflicto real, tirad 1d10: De 1 a 7, el máster elige la resolución, de 8 a 10, el jugador. Si sacaste un 1, coge un token, si fue un 10 dáselo al otro jugador.

La aventura es sueño

Ambientación
Siempre soñaste con la época de las Cruzadas. Pero de niño parecían sueños, de adolescente se hicieron más vívidos y en la juventud, eran casi una realidad alternativa. Pero una mañana amaneciste con herido en el brazo…hecha al enterarte de un complot contra el rey.

Necesitas…
Director de Juego
Lápiz
Papel
2 dados de 6
Moneda

Tu personaje…
Divide tu hoja en dos, el presente y el pasado. Divide 10 puntos entre “SUERTE” – S, “INTELIGENCIA”-I y “FÍSICO”-F (máximo 4). Válido en ambas.
Tira un dado para obtener un empleo para cada época:
1-Caballero/Deportista (+2F)
2-Escudero/Entrenador (+F)(+S)
3-Noble/Empresario (+F)(+I)
4-Campesino/Funcionario (+2S)
5-Sabio/Profesor (+2I)
6-Sacerdote/Médico (+I) (+S)

La partida…
Durante el día, jugais en la vida actual, durante la noche, en la medieval (la moneda indica cuándo). Debes buscar cómo salvar al rey paralelamente en ambas.
Las pruebas se enfrentan tirando los 2 dados, sumado al atributo que el director considere más adecuado, restando modificadores. Puedes usar el parámetro S para pedir repetir un dado.

20+Perfecto
15-19 Éxito
10-12 Éxito parcial
8-9 Empate
4-7 Fallo
3-Fallo Crítico

Cada prueba aporta experiencia. 10 de experiencia, +1nivel, y +1 un parámetro.

Carrera Espacial

AMBIENTACIÓN
Son los albores de la carrera espacial. Eres el director, encargado de diseñar un programa espacial exitoso para ser el primero en alcanzar la Luna

AGENCIA ESPACIAL
Para tu Agencia debes repartir tus 20 recursos (Máximo 5) entre Ingenieros, Científicos, Astronautas, Controladores, Programadores y Administradores. Comienzas con 20 millones y reputación (nivel) 1. Además, recibirás una ventaja al azar tirando un dado 1 +2 recursos, 2- +1 recurso y 2 millones, 3-+3 recursos, 4- +3 millones, 5- +2 recursos y + 1 millón, 6 +5 millones

DESARROLLO DEL JUEGO
La partida se desarrolla por misiones dirigidas, al menos 5 misiones, que se pueden realizar en una o varias sesiones.
Cada misión necesita, a elección del Máster, al menos, de Conseguir dinero, Diseñar Misión, Construir Cohete, Diseñar Nave y Control de Misión, y, si es tripulada, de Misión Tripulada.
Según la dificultad de cada fase, determinada por el Máster, se debe enfrentar a una tirada de dos dados de 6, modificada con los millones gastados para ayudarse. En el caso de Conseguir dinero, no puede ser modificada con dinero, pero si con el nivel de reputación. Cada misión conseguida da un punto de reputación.
Las diferentes agencias pueden colaborar

Dramádromo

Elijan nombres y apodos.
Hagan una red (el Dramádromo) indicando sin repetir qué quieren de cada uno de los demás (respeto, perdón…), quienes dirán por qué no ceden.

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En tu turno:
Estableces tu escena y quiénes participan.
Cada involucrado declara a otro como Objetivo.
Tienes Control: describe junto al resto cómo persiguen sus Objetivos. Escucha, edita, inyecta drama: tienes la última palabra. Cuando llegues a un punto interesante tira 2d6. Si está en juego tu apodo, +1 al resultado.

6-, no sale bien. Das Control al Objetivo y 1 Avance (Si no tienes, aún gana 1).
7-9, bastante bien. Elige: mantienes Control; o ganas 1 Avance pero das Control al Objetivo.
10+, muy bien. Mantienes Control y ganas 1 Avance.

Gasta Avances para:
Entrar en escena.
Ganar Control.
Sumar/restar 1 a resultados de tiradas propias o ajenas.

Con Control y al menos 2 Avances puedes cerrar la escena. Decláralo y tira 2d6.

6-, no obtienes lo deseado y cedes lo que te piden.
7-9, elige: obtienes lo deseado; o no cedes.
10+, obtienes lo deseado y no cedes.

Coordina cómo concluye la escena y el turno. Conserven Avances sin gastar.

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Ganas si obtienes todo lo que querías del resto.

Carnival Horror Story

Algo o alguien está asesinando a los payasos del circo. Debéis escapar de los terrenos del carnaval antes de que el misterioso asesino acabe con vosotros, evitando el resto de peligros de un carnaval.

Cuando intentes realizar cualquier acción cuyo éxito no esté garantizado para un payaso de 40 años pregunta al Maestro de Ceremonias (MC) por la dificultad, que será un número entre 2 y 6. Para tener éxito debes lograr hacer malabares con tantos objetos como el número objetivo durante 10 segundos. Puedes aumentar voluntariamente el número para obtener un éxito mayor.

Maestro de ceremonias, tu trabajo consiste en lanzar toda clase de peligros estrambóticos a tus payasos. ¿Los tigres ninja se han escapado? ¿El tragafuegos se ha vuelto loco e invocado a Cthulhu? ¿Tal vez los espectadores han sido infectados por el virus zombi-rapero?

No tengas miedo de añadir condiciones ridículas. Distraer a un oso lanzándole tartas puede ser dificultad 3…¡o 2 si los malabares se hacen sólo con objetos comestibles y pegajosos!

Pregunta a tus payasos cuáles son sus especialidades circenses y reduce su dificultad cuando sean aplicables.

Antes que nada, soy Inocente

Esta narración lúdica recrea el último mensaje enviado por la tripulación de una nave-colonia a punto de estrellarse, esquivando individualmente la responsabilidad de la catástrofe causada.

Los jugadores eligen nombre y profesión asignada de su Clon. Comenzando por quien tenga más hermanos, se turnarán Justificándose mientras el resto Oye. En cualquier momento un Oyente puede ofrecerle al Justificante cierta cantidad de Interrupciones planteando un detalle o explicación alternativa. Si el Justificante las acepta, intercambian lugares.

Cuando el relato del Justificante sea aburrido o contradictorio, cualquiera que esté ofreciendo Interrupciones puede amenazar con un Sabotaje. Si no es posible amenazar con más Sabotajes, el Justificante remueve del juego un Sabotaje y resigna su puesto al mayor postor sin recibir Interrupciones a cambio. Los Oyentes pueden variar la cantidad de Interrupciones que ofrecen y/o retirar sus amenazas de Sabotaje.

Cada Clon comienza con cinco dados (Interrupciones). El juego termina cuando no queden más Sabotajes (usar cualquier herramienta disponible). Unos cinco Sabotajes duran una hora.

Los Investigadores que reciban el mensaje intentarán determinar al culpable, eliminando completamente a la familia clónica de el o los responsables. Los clones explicarán porqué son inocentes, pero nunca se enterarán de cuál fue el veredicto.

SoccerWorld

Participantes:
3-5 jugadores y 1 árbitro.

Personajes
Los personajes son futbolistas de un mismo equipo a punto de dejarse la piel en un partido.
Poseen cinco atributos: Físico, Desborde, Carácter, Técnica y Visión; con valores de +2/+1/+1/+0/-1, a elegir.

Pitido inicial
Un jugador y el árbitro lanzan 1d6. El resultado más alto comienza con su equipo comienza Con Balón en la Zona Centro.

Partido
Discurre en tres zonas (Portería propia, Centro, Portería Rival) y dos estados (Con Balón, Sin Balón). Los personajes actúan por turnos en cualquier orden, narrando en función de un atributo no tachado y sumando 2d6. Los posibles resultados son:
10+: El equipo puede desplazar el balón una zona (en estado Con Balón), anotar gol (en estado Con Balón en Portería Rival), o cambiar de Sin Balón a Con Balón en la misma zona.
7-9: Igual que el anterior, pero tacha el atributo del jugador
6-: Pasa a estado Sin Balón, o el equipo rival avanza el balón.

Recibir un gol
El equipo que recibe gol comienza de nuevo Con Balón en la Zona Centro.

Fin del partido
Cuando los personajes hayan tachado todos los atributos. Gana el equipo con más goles.

Aunque usted no lo crea

Este es un pequeño juego storytelling para dos personas. Puede ser jugado en persona, vía email, foros o clientes de mensajería como whatsapp, telegram, messenger, etc.

+Etapa 1
El jugador A narra una escena. Debe tener al menos un protagonista, siendo este un ser vivo, un objeto, un lugar, etc. Este jugador es quien le da un marco a la historia y puede ambientarla en cualquier mundo. Tiene absoluta libertad pero NO PUEDE narrar el desenlace.

Cuando termine A será el turno del jugador B. Deberá narrar desde su punto de vista los hechos descritos por A, podrá agregar la información que considere necesaria y deberá cerrar la historia. Su OBJETIVO es dar un GIRO INESPERADO a la historia.

+Etapa 2
Ahora es el B quien comienza la historia. El sistema es el mismo que en la Etapa 1 pero la historia deberá incluir a uno de los protagonistas de la Etapa 1. La misma podrá ocurrir antes, durante o después pero se deberá tener cuidado de no romper lo narrado en la primer instancia.