Youtuber vs editorial

Requisito: 4 jugadores y 1 baraja española.

Orden: Se reparten al azar los 4 reyes boca arriba; comienza el Autor (rey de copas) y después de izquierda a derecha.

Fase1: Se juega una carta boca abajo interpretando su rol. *

Fase2: Se revelan las cartas y se calculan los puntos de reputación (PdR). *

Fase3: Todos roban una carta y se rotan los roles de izquierda a derecha y vuelta a empezar.

El juego termina cuando no se puede robar más cartas ganando el jugador con más PdR.

* Roles y PdR:
Autor/Editorial (copas), lanza un juego para ser comprado:
Si juega copas el juego es bueno, de lo contrario es flojo.
+1PdR si el juego es comprado, +1PdR si además es bueno.
-1PdR si NO es comprado, -1PdR si además es flojo.

Youtuber (espadas) si juega espadas promueve/desvirtúa: **
+2PdR si promueve y el autor gana reputación, -1PdR si pierde.
+1PdR si desvirtúa y el autor pierde reputación, -2PdR si gana.

Trol (bastos), si juega bastos, trolea a otro: **
+2PdR si el rol troleado pierde reputación, -1PdR si gana.

Friki (oros), si juega oros, compra: **
+2PdR si el juego comprado es bueno, -1PdR si es flojo.

** Otro palo, no hace nada.

Duelo Kármico

Sois samuráis y os enfrentáis a muerte en algún lugar hermoso para resolver una ofensa imperdonable.

Escribid cuatro Ideales de vuestro personaje, como:

-Por qué admira a su señor
-Su objetivo en la vida
-Recuerdo lejano
-Por qué le ofendió el contrincante.

De una baraja francesa escoged cada uno un palo. Del 2 al 7, son técnicas normales. J Q y K son técnicas secretas, tienen valor 11, 12 y 13 respectivamente. El As es la técnica definitiva que vale como un 15. Descarta el resto. No puedes usar una técnica secreta sin haber usado una normal , y no puedes usar la definitiva sin haber usado una secreta.

De entre sus cartas, cada jugador escoge una y le suma el resultado de 1d6. Jugad cartas y dados simultáneamente. Comparad los resultados. El que fuese a perder cuenta como uno de sus Ideales le da fuerza, lo tacha y añade 1d6 a su resultado. El perdedor recibe tantas heridas como la diferencia entre ambos resultados. Descarta cada carta empleada.

Vence el que antes:

-Mate al otro samurái provocándole 10 heridas, dejando su honor intacto.

-Usando 4 Ideales, al trascender a un estado superior de conciencia.

El perdedor narra como pierde.

Las Armaduras Sagradas

Es el tercer año del Nuevo Evangelio Mecanizado. Yuz Asaph, desde su taller en Neo Johram, maravilla con sus creaciones. Los Armazones, gigantescas armaduras acorazadas, sirven al hombre, facilitando su progreso. El Pueblo Elegido vive en paz.

Pero, desde el Oeste Desconocido, las tropas mortales del Sacro Imperio Celestial se han unido a los Inmortales Caídos, los Ángeles de las Escrituras, movilizándose hacia las descomunales murallas de Neo Johram. Vosotros, Guerreros de la Primera Estirpe, debéis evitar la caída de la Ciudad Santa.
Primero debes crear tu Armazón, repartiendo Dados (D20, D12, D10, D8, D6, D4) entre las Esencias: Kainán, Vigor. Malael, Resolución. Set, Razonamiento. Enosh, Agilidad. Metuselah, Sapiencia. Jared, Liderazgo.
Las pruebas son tiradas enfrentadas entre mismas Esencias. Sin Adversario visible, la tirada es contra las Esencias del Mundo (dados repartidos por el Profeta). En Batalla son tiradas de Vigor contra Fortaleza. Con cada impacto una Esencia, a elección, se anula. Si lo hacen todas, mueres.
En cada Escena, se lanza el Dado de YHVH (D100), que se suma a las tiradas. Hay un dado de YHVH para Guerreros y otro para Adversarios o las Esencias del Mundo.
También, en cada Escena, puedes cambiar el dado de las Esencias.

Sangreal Elemental

Cada 250 años, los elementales reencarnan en 4 humanos, su objetivo: salvación del mundo mediante crear, controlar, mutar o destruir, buscando descendientes de su vida pasada, obteniendo sus recuerdos y encaminándolos hacia su objetivo.

Sistema narrativo, usa 1d6 para describir la acción con efectos positivos o negativos dictados por el narrador: 1 Fracaso (2 negativos), 2 Fallo (1 negativos), 3 fallo (0), 4 Superado (0), 5 Excepcional (1 positivo), 6 Mejor imposible (2 positivos).

Elige un objetivo y 2 elementos, heredando actitud de uno y habilidades del otro. Al despertar eliges qué manifestación presentar. La salud se divide en Puntos de Actitud (PA) y Vida (PV). Todos tienen 5 PA para manipular su elemento que se recuperan actuando según su actitud, y 5 PV. Los combates pueden ser físicos o sociales, y lastimarse puede agotar tu salud. Si los PA se agotan, pierdes 1 PV y tu actitud y habilidad heredada se intercambian. Si los PV se gastan, el personaje muere. Recupera 1 PV descansando 8 horas o agotando tus PA.

Fuego: actitud colérica, activa y autosuficiente.
Tierra: actitud flemática, tranquila y casi nunca se enfada.
Agua: actitud melancólica, abnegada y analítica.
Aire: actitud sanguínea, campante y vivaz.

Arcade

Como juegos tipo Street Fighter, King of Fighters, Smash Bros, etc.
Los jugadores eligen luchador icónico o inventado más un súper poder.
Usan piscina de siete dados de seis caras más tres de otro color por jugador.
Se inventa escenario (azotea, muelle) agregando peligros tipo púas, caídas.
Iniciativa con un dado, número mayor comienza.
El luchador describe ataque (fantasiosos), el segundo luchador describe defensa y/o ataque (fantasiosos), y así sucesivamente hasta que un luchador le exige lanzar dados al oponente o hasta que han pasado tres rondas.
Atacante lanza tantos dados como rondas han pasado, máximo tres.
Cincos y seis son éxitos de ataque, defensa lanza la misma cantidad de dados. Empate lo gana la defensa, si es mayor que el ataque pasa daño al atacante.
Cada daño recibido es un dado menos para piscina de dados.
Cada daño recibido o infringido se gana dado de otro color. Luchador decide hacer su súper poder para ataque usando hasta tres dados de color más los normales (puede ser defendido).
Si describe ataque usando peligro del escenario se suma un daño a ataque.
Puede usarse un dado de color para cambiar por otro luchador en medio del combate (otro jugador).

¡Huye!

¡HUYE!

El Concurso es sencillo. Un grupo de concursantes despierta desnudo en algún lugar de la ciudad, con un plano que indica la zona segura. El objetivo de todo el mundo es matarlos. Hay 100000 euros de recompensa si matas a un concursante. Los concursantes ganan si llegan en 24 horas a la zona segura de las afueras. 1000000 para cada concursante superviviente.

Creación de personaje: Escribe una historia explicando la vida del personaje y por qué concursa en “¡Huye!”. Divide 10 puntos entre las siguientes características/habilidades

Percepción
Forma física
Sigilo
Inteligencia
Conocimientos
Destreza

Mecánica de juego. El DJ establece una dificultad para las tiradas, siendo 7 una tirada fácil y siendo 15 lo más difícil. El jugador tira 2d6 y suma los puntos de habilidad. Si iguala o supera la tirada, tiene éxito en su acción. Para tiradas enfrentadas, ambos personajes tiran y quien saque un mejor resultado gana.

Daño: Cuando un jugador falle una tirada que suponga algún daño físico, subirá en la siguiente escala de daño:

Primer fallo: Susto. Sin penalización.
Segundo: Rasguño. Sin penalización.
Tercero: Herida. -1 a las tiradas.
Cuarto: Herida grave. -2 a las tiradas.
Quinto: Muerte. Estás eliminado.

¡Buena suerte, la necesitaréis!

El malvado del año

“Bienvenidos a la trigésima primera convención de villanos de cuento…” Un hombre con esmoquin habla desde un atril. El público está expectante por saber si son los nominados a los premios que, como todos los años, se reparten en dicha gala.
Todos, excepto los asistentes de la mesa del fondo donde la luz de los focos no llega.

Los jugadores serán villanos que se ayudarán unos a otros para cambiar el desenlace de sus historias.
Cada jugador tendrá 12 puntos para repartir entre las características que su personaje requiera (Ej. lobo de los tres cerditos: Capacidad pulmonar, Irracionalidad por hambre…)

El dj tendrá 5 puntos para crear debilidades a cada personaje. (Ej. Influencia nula, Suspenso en ingeniería…)

Para resolver conflictos, se lanzarán la cantidad de d6 igual a los puntos por característica, un resultado de >4 contará como éxito en la dificultad que indique el dj. En caso de una debilidad, será un fracaso.

Cada vez que un villano cambie su final de cuento gracias a sus compañeros, el dj decidirá a que villano otorga un punto de maldad extra por compañerismo maligno.
El jugador que consiga más puntos de maldad será el Malvado del Año.

El viejo

Tras un duro asedio a la torre, el mago oscuro y sus lacayos han caído. Los capitanes registran la torre en busca de prisioneros que liberar y tesoros que saquear. En el sótano más profundo de la torre encuentran las mazmorras, donde prisioneros heridos y famélicos aguardan ansiosos su liberación. Tras liberar a todos los prisioneros los capitanes dan con una enorme puerta de acero. Tras esa puerta hay otra más dura y resistente, protegida con runas. Un ventanuco con rejas en la puerta permite ver el interior.
Allí un hombre de avanzada edad está encadenado con docenas de cadenas y dentro de un círculo arcano dibujado en el suelo.
¿Quién es el anciano?, ¿porqué está encerrado de esa manera?.
Cada capitán que debe narrar una historia “que haya oído” sobre el anciano, que explique quién puede ser o porque está encerrado. A cada historia se le asigna un número del 1 al 10.
Tras contar las historias los capitanes deben decidir si lo liberan. Pueden debatir y argumentar como quieran. Tras las deliberaciones habrá una votación a mano alzada. para decidir por mayoría si se libera o no. Después se lanza 1D10 para ver qué historia es la correcta.

Onirico

Escoge si tu personaje es fuerte, rápido, inteligente o carismático (tendrá un +2 a las tiradas). Escoge si tu personaje es débil, lento, atontado o antisocial (tendrá -2 a las tiradas). Escoge si tu personaje es de ciencias, de letras, de arte o de historia (tendrá un +2 en su campo).

Tu personaje estaba tomando algo con unos amig@s en un bar, fue al servicio para evacuar el alcohol que había ingerido y de repente una luz cegadora le hizo perder el sentido. Cuando despertó se hallaba en un páramo donde la hierba era azul y en el cielo de la noche se observan dos lunas verdes.
No sabes donde estas pero quieres volver a casa. El narrador te irá guiando por este viaje onírico.
Para superar una acción o enfrentarte a un adversario debes lanzar un dado de 10 caras y sumar o restar cualquier bono:
1-4: fallas estrepitosamente con consecuencias negativas.
5-7: logras superar por los pelos una acción normal, pero fracasas en una difícil.
8-10: logras superar y obtener ventaja en una acción normal o logras superar una acción difícil.
Ejemplos de consecuencias: herido levemente, herido gravemente, muerto, perseguido, encarcelado, aturdido, perdido, engañado, envenenado, asustado, sorprendido…

Mitos

Listas
Criaturas
Vampiro – 1
Ángel – 2
Inmortal- 3
Demonio – 4
Adivino – 5
Mago – 6
Parca – 7
Genio – 8
Espíritu – 9
Cambiaformas – 10

Situaciones
Pajar – 1
Construcción extraña en un descampado – 2
Hospital – 3
Cárcel – 4
Cama con cinco muertos – 5
Laboratorio, sondado – 6
Playa, arrastrado por el mar – 7
Casa – 8
Cueva, desnudo – 9
Almacén abandonado – 10

Material
Folios, lápices, dados d10.

Inicio
Cada jugador hace dos tiradas que el máster comprueba en secreto para anotar qué personajes llevan y en qué situación empiezan.

Los personajes empiezan en una situación aleatoria, sin documentación y sin que nadie lo reconozca; seguro de no ser humano pero sin recuerdos de su sobrenaturalidad.

Sistema
Todo se resuelve con 1d10, pero los personajes pueden tener bonificadores. Por ejemplo: si los demonios son fortísimos, pueden tener un +5 al pelear.

Objetivo del máster
Improvisar una historia que utilice a los personajes y los guíe hacia un fin.

Objetivo de los jugadores
Descubrir qué son, qué objetivo tenían y realizarlo.

Consejos
Las recreaciones de cada criatura deben ser libres pero evocadoras. Los jugadores deberían poder identificar qué son, pero sin que resulte evidente.

Nuevas partidas
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