Más Allá del Velo: Viaje Astral

Los personajes están atrapados en el Reino Espiritual, incapaces de volver por sus propios medios. Algo o alguien les ha traído, y deben buscar una forma de escapar de este oscuro y brumoso lugar.

ATRIBUTOS
Solo tu Inteligencia, Voluntad y Poder servirán de algo aquí. Comienzan a 1, excepto Poder, que empieza a 0, y dispones de 6 puntos para mejorarlos, hasta un máximo de 6.

RASGOS
Puedes elegir Inteligencia Rasgos Positivos y los mismos Rasgos Negativos. Definen en qué situaciones tienes ventaja( +2) o desventaja( -2). Los Rasgos Negativos permiten añadir Rasgos Positivos o PE.

PUNTOS DE ESENCIA
Tienes Voluntad Puntos de Esencia( PE), con los que puedes repetir una tirada fallida. Con Poder, puedes manipular la realidad gastando PE( máximo=Poder) para obtener un efecto. Recuperas( 1 PE x Poder)/hora.

REGLAS
-Movimiento/Tareas/Ataques/Turno: Puedes mover Voluntad+2 y realizar una tarea/ataque.
-Tareas/Ataques: Tira 2d6+Atributo+Rasgos+Modificadores contra 13 o una tirada opuesta. Evita las tiradas superfluas.
-Daño: Si impactas, el objetivo tira 2d6+Voluntad+Rasgos-Margen de Éxito. Fracasar implica restar 1 a Voluntad. Cuando llega a 0, su espíritu muere.
-Curación: Recuperas 1/6 horas( La mitad de tiempo gastando 1 PE).

Los Guardianes de Cuentos

Materiales: cartulinas, rotuladores, 3D6, mucho sentido del humor.

Juego pensado para jugar con niños.

Unos traviesos duendes se han colado en sus cuentos favoritos para hacer travesuras y no nos dejan leerlos.(Esconder la capucha roja, llevarse al lobo feroz a pasear, etc.). Ellos, como guardianes de los cuentos, tienen que arreglar esos problemillas.

El DJ presenta un objetivo a cumplir y varias pruebas a resolver en un mapa o secuencia.
Los jugadores tienen que resolver las pruebas para poder llegar al final.
Para resolver las pruebas utilizarán herramientas y trabajo en equipo.

Sistema:

El DJ dibuja un camino en un mapa y sitúa varias localizaciones con pruebas a superar.
Para los más pequeños:
Herramientas: Nombrarlas para poder conseguirlas.
Realizar acciones: Representar con mímica la acción que está realizando su personaje es equivalente a éxito.
Para los mayorcetes:
Herramientas: Nombrarlas en inglés(opcional) para poder conseguirlas y una vez utilizadas no podrán volver a utilizarlas(opcional).
Los jugadores tiran 3D6 y se quedan el del medio para superar la dificultad que el DJ establezca (2-3 fácil, 4-5 difícil, 6 muy difícil). Representar físicamente la acción permite quedarse con el dado mayor o repetir la tirada.

Azar

Dios se canso del llanto en el universo y decidio hacer las cosas mas simples para todas las razas, donde el azar es quien manda.

1d12 es lo que se usa.
La narracion es lo primordial en este juego y los mas importante, si se debe de lanzar un dado, se lanza 1d12 y el ganador es quien saque mas. Todo esto se usa para todo, pelea, investigacion y/o cualquier otra cosa que el master y jugador desea implementar.

Recuerda que el azar siempre este a tu favor

Asesinos – Dueños del Destino

Se basa en el mundo de las sombras, donde los asesinos son los que llevan el destino del universo, cada muerte ocasiona una cadena de reacciones para bien o para mal.

Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Astucia, Apariencia, comienzas con 1 punto gratis en todo, máximo de 10 puntos, para crear personaje lanzas 1d10 de sacar 1 o 10 debens lanzar de nuevo, mismo resultado será tu número, después lanzar 1d10 para sacar Combate, Educación, misma regla aplica. Vida Base = 10, Para subir cualquier aspecto anteriormente mencionado costará 2 puntos de experiencia, osea, si tengo 8 en fuerza solo gasto 2 puntos para llegar a 9. Experiencia por misión o partida al gusto del master, recomendable 1, 2 puntos máximo

Fuerza: daño
Destreza: acertar golpe
Resistencia: Resistir daño
Inteligencia: Conocimiento
Astucia: picardía, Liderazgo
Apariencia: Carisma

Combate: Armas Cuerpo/Cuerpo, Armas Rango, Pelea. (Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción)
Educación: Investigación, Callejeo, Medicina, Negociación, Estrategia, Idiomas, Tecnología, Conducir (Inteligencia, Astucia, Percepción, Apariencia)

Para obtener éxito el dado debe de ser = o > al que defiende o lo que se estudia – (si tengo 4 Destreza tengo que sacar 4 o más para acertar)

Armas/Armaduras: aumentan daño o resistencia según el master desee

The Hit List

¿Qué mejor forma de reafirmar las amistades que obligándose unos a otros a eliminarse?
Jugadores: 5 o más
Al iniciar la partida se asigna un número a cada jugador y se les reparten 3D6.
En secreto, cada jugador anota los números de 3 jugadores (puede incluirse su propio número) en un trozo de papel, luego se reparten aleatoriamente entre los jugadores. Estos son los blancos de cada jugador.
Todos los jugadores inician con sus 3 dados en 1. Cada ronda, los jugadores eligen entre lanzar un dado o intercambiarlo con otro jugador. Si se lanza, el valor resultante reemplazará el valor inicial del dado.
Si un jugador llega a sumar más de 15 puntos quedará eliminado. Si esto sucede, los dados del eliminado serán repartidos: 1 al jugador a la derecha y 1 al jugador a la izquierda, el tercero se elimina.
El objetivo del juego es lograr eliminar a los 3 objetivos designados.

Hard Boiled: Juego narrativo en solitario

Un inocente está en peligro.
Solo tú puedes salvarle.

PREPARACION
Toma ocho pedazos de papel. En cuatro de ellos escribe lugares a los que nunca querrías ir, en los otros cuatro escribe personas con las que jamás querrías enfrentarte.
Mézclalos y roba uno. Tendrás que enfrentarte a esa persona o lugar para obtener una PISTA.
Lo conseguirás seguro, pero debes elegir también una consecuencia y sumar uno a la pasión que le corresponda, no puedes repetir.
Narra brevemente como sucede todo.

CONSECUENCIAS
ODIO
Un inocente sale herido.
Traicionas a alguien cercano.
Amedrentas con violencia.
Torturas a alguien inocente.
MIEDO
Destapas secretos que dañaran a mucha gente.
Abandonas a un inocente a su suerte.
Algo de tu pasado te castiga.
Cedes ante amenazas o chantajes.
DOLOR
Te hieren seriamente.
Sacrificas algo vital.
Alguien cercano te traiciona.
Caes en una vieja adicción.

DESENLACE
Cuando tengas seis PISTAS, cuenta la pasión más alta y, en base a ella, narra cómo salvas al inocente:
ODIO
Te transformas en aquello contra lo que luchas.
MIEDO
Sufres un daño terrible y permanente.
DOLOR
El precio a pagar es inmenso, acabas sacrificando todo lo que tienes.
SI DOS PASIONES EMPATAN
No consigues salvarlo ¿Cómo vives con ello?

Trolls Against The Clock

En el multiverso hay entes malvados que gustan de torturar a los más indefensos, especialmente si no pueden defenderse y, además, son sus amigos y conocidos. Este juego está pensado para jugarse antes de una partida más grande e importante, a expensas de uno o varios jugadores que llegan tarde a la cita (víctimas). El colega puede ser la criatura más traicionera de la creación…

Necesitaremos de 1 a 3 D6 por jugador, un reloj, papel y boli.

El margen de buenos colegas es de 20 minutos.
Todos los jugadores lanzan 3D6. Comparan resultados trío>escalera>pareja>suma total.
El ganador consigue 1 punto troll, solo en esta fase.

Terminado el margen empieza la diversión. Mismo sistema.
Cada punto troll: repetir un dado, sumar o restar uno, robar un dado a otro…
El troll ganador tira 1D6, se aplica al PJ de la víctima:
1- Sufre daño leve
2- Te “regala” 3D6 monedas
3- Pierde un objeto preciado para siempre
4- Sufre daño moderado
5- Olvida una habilidad
6- Pierde un nivel o X puntos de experiencia/mejora. Tu PJ gana esa misma cantidad.

El juego termina con la llegada de las víctimas o cuando ningún jugador tenga puntos troll.

¡Corred Insensatos!

Los jugadores se han metido en la boca del lobo y tienen que huir superando todos los peligros que se encuentren por delante.
Cada jugador empieza con un d12. Cada vez que un jugador se enfrente a un peligro lanzará el dado intentando sacar 4 o más. Si falla su dado bajará al siguiente en orden descendente (d12-d10-d8-d6-d4) quedando eliminado si falla con el d4.
Antes de empezar un turno cualquier jugador puede bajar su dado para que otro lo suba, pero solo si el dado del receptor era menor que el del donante.
Por turnos cada jugador roba una carta de una baraja española debidamente mezclada y la juega según el palo:
Bastos. Monstruo. El jugador deberá superar una tirada para vencerlo. Si no lo consigue, el siguiente jugador se tendrá que enfrentar a él.
Espadas. Trampa. Todos los jugadores tendrán que superar una tirada para evitar ser heridos. Después la trampa queda inutilizada.
Copas. Pócima. El jugador sube su dado. No se puede transferir a otro jugador.
Oros. Refugio. El jugador descarta un número de cartas según el número de jugadores en juego (1jg= 3ct, 2jg= 2ct, 3-4jg= 1ct).
Los jugadores consiguen huir cuando se acaba la baraja.

El Juicio

De los cuatro jugadores reunidos en círculo, uno da un paso hacia atrás y señala a otro explicando los crímenes de los que se le acusa. El que señala es el Juez y el señalado es el Acusado, que tiene a su derecha su Defensor y a su izquierda su Acusador.

El Acusado comienza a relatar los hechos tratando de probar su inocencia. EL Juez puede interrumpirle en cualquier momento para preguntarle y pedir detalles.

Defensor y Acusador pueden interrumpirle 7 veces cada uno para aportar Evidencia o Argumentos a favor y en contra de lo que dice respectivamente. Cada vez que lo hagan, deben escribir en un papel una letra mayúscula no usada previamente y una corta frase para recordar lo dicho. Esto es una Prueba y se le entrega al Juez.

El Juez puede interrumpirlos en 3 ocasiones. Explica la razón, invalida su interrupción y rompe la Prueba.

Una vez que Defensor y Acusador no tengan más interrupciones y el Juez esté satisfecho, este último levanta la mano y dice «Es Suficiente», recoge todas las pruebas y tras examinarlas en conjunto con lo dicho por el Acusado, anuncia el Veredicto: Inocente o Culpable. El Juicio Termina.

Gnomocalipsis

¡¡Agarra con fuerza tu gorro y corre por tu vida!!

Los gnomos son seres mágicos que se convierten en objetos inanimados cuando algún humano los mira, aunque les tratemos como decoración ellos cumplirán con el deber de proteger a la humanidad hasta el fin de los tiempos, que resulta ser hoy.
Al grano, sois gnomos y se acaba el mundo, aliens, zombies, guerra nuclear… lo que se le ocurra al GM (Gnomo Mandamás).

Hay tres razas:
De jardín (comunes).
De granja (son de piedra y no sufren daño por fuego).
De plástico (sufren mitad de daño físico y doble por fuego).

Oficios:
Cualquiera que sea representado por un gnomo, solo sirve para ver que objetos tienes de salida.

Sistema:
Hay dos características Dureza y Mollera, dispones de 3 puntos a repartir. Si quieres realizar una acción tiras 1d6 y debes sacar menos que la característica para tener éxito. Tener un objeto adecuado resta 1 o 2 a la tirada a discreción del GM. Si no lo consigues pierdes un nivel de salud:
Sanote
Descascarillado
Fracturado
Por Dios traed pegamento!!!

Combate:
Los contendientes tiran Dureza, quien saque más pierde un nivel de salud.

Complicación:
Los humanos no deben descubrir vuestro secreto.