Egolatría

Imagina que todas tus decisiones fuesen tomadas por un concilio que no se pone de acuerdo.

Necesitas:
1 DJ, 2+ jugadores
Papel, lápices y d6.

Inicio:
El DJ da una idea de protagonista; los jugadores deciden dos cosas que el personaje sabe y dos que no sabe. Después, el DJ asigna 5 Puntos al personaje y los anota en la hoja. Entre todos se decide un objetivo.

Juego:
Cada jugador tiene 1d6, que será la fuerza de su EGO. El DJ pone al personaje en situación y narra; los jugadores tendrán que tomar decisiones sobre cómo reacciona el personaje, qué hace y por dónde va. Cuando exista un conflicto de interés entre los jugadores, se tira 1d6 y el que mayor puntuación saque, es el que decide qué hacer; repetir en caso de empate.

Cuando ocurra un conflicto entre personaje y trama, el DJ tira 1d6:
1: Fracaso, pierde 2 Puntos.
2, 3 y 4: Fallo, pierde 1 Punto.
5 y 6: Éxito.

Si el suceso está relacionado con lo que sabe el personaje, 4 cuenta como éxito, si no, 5 es fallo.

Victoria: Se logra el objetivo.
Derrota: Se agotan los Puntos.

Después

Después de la Gran Guerra, no quedó nada.
Vosotros sois Supervivientes que tratáis de sobrevivir en el yermo.
Buscáis alimentos, refugio, más gente, tal vez un hogar.

Pero están Ellos.
No son humanos.
Ahora no.
Nadie está seguro de como son o lo que pueden hacer.
Pero los gritos y la matanza que dejan a su paso hacen suponer lo peor…

Elige un nombre para tu Superviviente.
Reparte los cinco rangos de dado:
d4, d6, d8, d10, d12
entre tus capacidades:
Armas, Medicinas, Objetos, Provisiones, Recuerdos.

Cuando el Narrador os plantea un problema,
tira el dado de la mejor capacidad para resolverlo:

-Sacar 1 te hace fallar.
(disminuye el rango del dado, de d8 a d6, por ejemplo).

-Sacar 2 o 3 te hace fallar.
(el Narrador te dirá que ocurre, nada bueno).

-Sacar 4 te hace tener éxito.
(tú dices que ocurre, sin pasarte).

-Sacar 5 o más te hace tener éxito.
(puedes ayudar a un Superviviente que haya fallado, ¡o pasarte!).

Si sacas el resultado máximo en un dado disminuido,
recuperarás un rango, pero nunca más del inicial.

Si fallas una situación donde peligra tu vida, has muerto.
Salvo que alguien pueda ayudarte o se sacrifique por ti.

CC-Stellae

Estáis viajando a través del espacio en la nave CC-Stellae.

Decide al azar quién es el DJ. La nave tiene un problema, y para solucionar el problema hay que:
(1d6)
1) Reparar la nave. 2) Acabar con el monstruo. 3) Llegar a otro punto de la nave. 4) Explorar un planeta. 5) Escapar de la nave. 6) Destruir la nave.

Los jugadores tienen quince minutos para crear su Pj:
I) Su nombre. II) Su aspecto. III) Tres cosas en las que es bueno. IV) Dos cosas en las que es un inútil. V) Qué lleva encima ahora mismo. VI) Un aliado y un rival, se recomienda que sean otros Pjs. VII) Un motivo para tu viaje.
Quince minutos, ni un segundo más.

Para realizar una acción tira 1d6: si eres bueno en lo que quieres hacer, tienes que sacar 5 o menos para tener éxito, si no lo eres 3 o menos y si eres un inútil 1 o menos. Si recibes daño tira 1d6 y sufres una herida con un resultado de 4 o menos. Si el daño es grave, tiras 2d6 y sufres una herida por cada resultado de 4 o menos. Si sufres dos heridas, mueres.

El Héroe que oía voces

Cada Jugador representará un atributo o aspecto de un único Personaje que se compartirá entre todos. El Director propondrá los aspectos disponibles y presentará las escenas del juego.
Al inicio de cada una de ellas cada jugador escogerá un tipo de dado (sin repetir). Cada vez que el Personaje necesite superar una situación o prueba de cierta complejidad o incertidumbre el Jugador con el aspecto pertinente lanzará su dado e interpretará su resolución según el grado de éxito obtenido.
Los dados son los siguientes:
d4. Se lanza dos veces y se suman los resultados.
D6. Se lanza dos veces y se utiliza el resultado mayor.
D8. Se puede repetir la tirada pero siempre se usará el segundo resultado.
D10. Se lanza una vez.
D12. Se lanza una vez.
D20: se lanza dos veces y se usa el resultado menor.
Los grados de éxito son los siguientes:
3 o menos. Fracaso.
4-5. Éxito parcial.
6-7. Éxito.
8 o más. Éxito rotundo.
Según la cantidad y calidad de los aciertos y fallos del Personaje el Director de juego determinará si la escena se ha superado satisfactoriamente y propondrá la siguiente si así lo estima oportuno.

QuiXote

Quixote

¿Quién es Andrés Aguirre? Te enviaron hasta aquel centro de seguridad para descubrirlo; tú, una mujer de la Iglesia rodeada por presos psicóticos y psicópatas deseando pasar contigo un par de minutos de tu tiempo. El último par.
Suerte que ellos estuvieran bajo llave.
Una hora era cuanto tenías para hablar con aquel extraño preso de mirada acerada. El Asesino de Carabanchel, el Sacerdote Loco, el Psicoexorcista que aseguraba haber dado muerte a decenas de no-muertos. Nadie lo creía, pero de eso hace una hora, una eternidad, justo el tiempo transcurrido desde que la cárcel enloqueció y las verjas de las celdas se abrieron, los funcionarios murieron, o algo peor, y Aguirre comenzó a matar a esos… ¿seres? Ahora sí lo crees.

Tienes 1D6.
Tienes 7 puntos para repartir entre cuerpo y mente.
Tu tirada debe ser inferior a tu puntuación en el atributo correspondiente para ser exitosa.
Un 6 es siempre un fallo, pero un 1 no siempre será un acierto.
El Director puede modificarla con hasta un +/-.

¿Quién es Andrés Aguirre, el hombre con el tatuaje en forma de “X”, y qué tiene que ver con ellos y sus bocas repletas de caninos largos como pulgares?

El Hambre

0 0 0 0 0

Despiertas y una oleada de memorias borrosas te aturden. No recuerdas quién eras ni cómo o por qué moriste, pero algo te trajo de vuelta.
Escoge Origen: sobrenatural; construido; enviado

Necesitas consumir algo desesperadamente para seguir vivo. Sea lo que sea, cuando debas saciarte alguien sufrirá. Define tu Hambre:

Frente a ti hay una ventana empañada. La limpias y ves el mundo en que reviviste. Describe cómo son el paisaje y las personas.

Cuando quieras hacer algo di cómo lo hará tu personaje y tira un 1d6 rojo (tu instinto) y un 1d6 negro (tu voluntad) y suma el total. Si el dado más alto es rojo, ganas 1 punto de Hambre. Si es negro logras controlar tu Hambre. Si llenas el contador, tu Hambre toma el control hasta que te sacies. Describe qué ocurre, y luego resetea el contador.
Ø Con 6 o menos, algo sale mal. Define qué ocurre y cómo sigue la historia. Un doble 1 suma automáticamente dos puntos de hambre.
Ø Con un 7-9 logras tu objetivo, pero hay un coste o consecuencia. Defínelo y continúa tu narración.
Ø Con 10-12 logras lo que querías sin complicaciones. Di qué ocurre.

Navegantes de los mares del Sur

Cada jugador inventa su tipo de navío y 4 Características. Reparte 10 ptos entre ellas (máximo 4 c/u).

Ejemplo: BAJEL PIRATA, Artimañas 4, Capitán 3, Tretas 1, Aliados 2.

Además cada jugador tiene Bodega (3 espacios) y Obstáculo (10 ptos).

Designad entre todos 10 lugares de los Mares del Sur, cada uno con 3 etiquetas descriptivas. Pintad un mapa orientativo. Cada jugador pinta su posición en el mapa.

Cada turno el jugador de tu derecha te dirá tu OBJETIVO y el de tu izquierda invertirá puntos de Obstáculo para darle una DIFICULTAD DE OBJETIVO (máximo 4).

Cada jugador elige primero con qué característica hace frente a su Objetivo, describe como intenta hacerse con él, lanza 2D6 y se queda con el resultado:

-MAYOR Y LE RESTA UNO, si su Característica era la mayor.
-MENOR Y LE SUMA UNO, si su Característica era la menor.
-EL QUE QUIERA si su Característica no destacaba. Gana un punto de Obstáculo.

Si NO SUPERA la Dificultad suma uno a una Característica y pasa el turno al siguiente jugador.

Si SUPERA la Dificultad, resta uno a una Característica y consigue un Botín. Si algún jugador llena su Bodega con 3 Botines termina la sesión.

¡Todos para uno, aliens para todos!

PREMISA

Luis XIII ordena a su guardia de mosqueteros defender Francia de los trípodes mecánicos del espacio exterior.

PERSONAJES

Estilos (18 puntos): Violento, Astuto, Audaz. Máximo: 10.
Habilidades (40 puntos): combate, conocimientos, atletismo, personalidad, perspicacia. Máximo: 10.
Defensa: Audaz + Combate + 6.
Iniciativa: 1d12 + Audaz + Atletismo.
Otros detalles: tienes [Violento] PV, [Astuto] PM, y tres cualidades (florete-láser, casanova, tecno-armadura alienígena…)

REGLAMENTO

Tiradas: narra que habilidad y estilo aplicas, súmales 1d12.
Desafíos: señala su Ataque, la Dificultad a superar (fácil: 12-15, difícil: 18-21, épico: 24-27), y cuantas Tiradas lograr (ejemplo: A15-D12-T6). Sacar cinco de más, cuenta doble.
Combates: Los PNJS tiran 1d12 +Ataque, pierdes un PV si superan tu Defensa. Sanas entre combates.
Cualidades: narra su uso, suma +3 por PM gastado.

AVENTURA INTRODUCTORIA

– Asedio (ciudad aliada): marcianos (A5-D12-T9), civiles en peligro (A0-D15-T10), zombis (A8-D15-T8), trípodes mecánicos (A12-D18-T12).
– Bombardeo: naves (A15-D18-T6), xenomorfos paracaidistas (A9-D16-T6), buscar baterías enemigas, torretas vigías (A18-D15-T8), artilleros (A12-D15-T9), cyber-tarántula (A15-D21-T10).
– Reorganizarse (centro ciudad): recatar teniente (A8-D15-T9), trípodes mecánicos (A12-D18-T12), salvaguardar civiles y bloquear avenidas ante la llegada de refuerzos (A5-D12-T18), asedio (A7-D15-T25).
– Asalto final: robar trípodes marcianos (A12-D18-T12), ofensiva contra trípodes enemigos (A12-D15-T12), adentrarse en asentamiento subterráneo, forzar compuertas (A0-D20-T1), Súper-marcianos (A10-D16-T14), guardia del mecanismo de autodestrucción (A18-D18-T18).

Cancri

Año 8567, planeta Cancri, único reducto de energía del universo apunto de desaparecer.

Sois entes interdimensionales de la Orden de «Kaluza», lleváis lustros intervagando buscando la quinta dimensión que os dé una fuente energética inagotable.

De 3 a 9 jugadores, Dj, 1d4 y 1d100. 5 puntos de energía (pe), al llegar a 0 os desintegráis, regeneraros cuesta 4 turnos y volvéis con 1pe menos.

Objetivo: encontrar la 5° Dimensión.

Acabáis de descubrir la manera. Al tener una pelea psíquica casi llegáis pero os desintegrasteis.

Empezáis lanzando 1d4 para viajar a una de las 4 dimensiones habituales (estáis suspendidos interdimensionalmente y os transmutáis en la forma/ser que queráis en esa dimensión). Cada vez que las jugadoras coincidáis en una dimensión os enfrentareis. Tirad 1d100 y quien saque el porcentaje superior hace perder 1pe al otro, mandándolo inmediatamente a otra dimensión (tirar 1d4). Si la potencia de la sacudida psíquica es superior al 94%, (tirar 1d4+1), perdéis 2pe. Si estáis solas en una dimensión viajar hasta coincidir. Quien llegue a la 5° Dimensión con energía podrá abrir un portal.

¡Salva Cancri, salva el universo!

*Cada Pj desarrolla su personaje, acciones y poderes psíquicos. El Dj guía y construye el entorno.

Las leyendas de Drow

Cuentan que unos aventureros forjarán las leyendas de Drow.
Inicio:
Dibujar un recorrido de 40 casillas, con inicio y fin. Elegir una ambientación genérica (fantasía, ci-fi, etc) y los personajes. Crear 10 ubicaciones acordes con la ambientación (taberna, planeta, etc), repartirlas, al azar, entre las casillas. Generar 15 cartas de objeto (vara de mago, mineral alienígena, etc). Una única ficha emulará al grupo de aventureros.
Mecánica:
Comienza un jugador tirando 1d6 y avanzará por las casillas. Continuará el de su izquierda. Cuando caigan en una casilla de ubicación tirará 1d6, el resultado equivaldrá a los minutos que narrará una historia en dicha ubicación (llegamos a una taberna y… ). Además, si es mayor de 3 cogerá una carta, boca abajo, de objeto, para introducirla en la historia. El resto, sucesivamente, hará lo mismo, completando la historia. Cuando todos hallan participado, continuará el turno tirando 1d6 y avanzando hasta caer en otra ubicación. El relato en las distintas ubicaciones debe tener relación.
Resolución:
Un árbitro velará para que narren fluidamente el tiempo establecido, introduzcan los objetos, y sea un relato coherente, eliminando al jugador que no lo haga.
Objetivo:
Llegar el mayor número de aventureros a la casilla final.