Carrera a Marte

¡El primero en llegar a Marte gana!

Necesitarán: Naipes, Sombrero, Regla.

Coloca el sombrero en el piso. Los jugadores (países) se sientan frente a la pared y todos a unos cuatro metros del sombrero.

Baraja el mazo. Por turnos, cada jugador roba dos cartas. Escoge una y descarta otra. Luego, propone su plan y lanza la carta al sombrero. Los planes son:

Trabajar: Describe una tecnología espacial en la que trabaja y su aplicación al viaje. Si acierta dentro del sombrero, relata su éxito y se acerca al sombrero lo indicado por el valor de la carta, caso contrario retrocede y relata el desastre.
Sabotear proyecto: Describe el plan de sabotaje. Si acierta, relata las consecuencias y obliga al objetivo a retroceder lo indicado por el valor de la carta. Si no, relata el escándalo al ser descubierto y el jugador objetivo avanza esa cantidad.

La cantidad que se avanza/retrocede es indicada por el número en la carta (A=1, J=11, Q=12, K=13) en centímetros (o dedos). Si se agota el mazo, gana el más cercano al sombrero. También, si alguien puede tocar el sombrero desde su posición sin estirarse, se convierte automáticamente en el ganador.

Disco Ciber

En los 70, cuando más fuerte pegaba el Disco, llegó la revolución Ciber. Las grandes compañías discográficas inventaron el generador empático, capaz de crear energía spin con la admiración que inspiraba su portador. Fue entonces cuando empezaron las Guerras Disco, pero no con armas, sino con grupos musicales capaces de inyectar energía spin en los ciberimplantes. Los personajes forman parte de un grupo musical outsider que lucha en el underground artístico por salir del barro y alcanzar… ¡la fama Disco Ciber!

El DJ presenta una escena. El primero en alcanzar 10 puntos de Estilo gana la escena.

Personajes: Cada personaje crea tres ciberimplantes utilizables en una situación específica (combate, social, hackear…) que permite repetir un chequeo gastando 1 punto de Energía Spin.

Energía Spin: Antes de hacer girar el dado puedes restar X al resultado para ganar X puntos de Estilo.

Sistema: Cada participante hace girar 1D10.

RESULTADO PUNTOS
MÁS ALTO 3 (Estilo)
IGUAL 2 PARA AMBOS (Estilo)
D10 QUE GIRE MÁS TIEMPO 2 puntos (Energia Spin)
CHOQUE DE DADOS 1 PARA AMBOS (Energía Spin)

Estilo: El Estilo se luce. Describe cada acción y no tengas miedo de llevarla al límite para molar.

Encerrados con el enemigo

Los jugadores son desconocidos, han despertado encerrados en una claustrofóbica habitación. No saben qué hacen allí, ni quién les ha encerrado.

Todos tienen tres Contador de Sinceridad (CS) y tres de Claustrofobia (CC) (distinto color).

Uno comenzará a relatar su historia: Quién es, qué cree que hace allí, quién cree que les ha encerrado…

Si otro jugador mete una intromisión o mentira en la historia, también mete un CC en el Bote. El jugador, al acabar su historia, mete dos CS en el Bote, uno si nadie le ha metido una intromisión.

Otro continua siguiendo el mismo sistema. Cuando el último jugador haya hablado, en el mismo orden, roban dos contadores (a ciegas) del Fondo. Si no quedan contadores… es el precio pagado por haber tardado en hablar…

Finalmente se tiran tantos d6 como CS (mínimo uno), mismo sistema con CC (pueden no tener). Guardar el resultado más alto de cada.

El mayor número en Claustrofobia será el que los encerró y contará el motivo (¿apuntado en su historia?).
El mayor en Sinceridad es el único que logra escapar (salir vivo).
No puede haber empates (desempatan), pero pueden coincidir el que encerró y ser el único en salir vivo.

El momento Omega y el horizonte carmesí

Desde el momento Omega los crononautas observan el horizonte carmesí… el tajo sangrante de una realidad eternamente amortajada. Esta blancura es la nada que todo lo devora… aunque una línea roja puede ser lo único necesario para reescribir la historia.

Uno de los jugadores es la Nada, el resto crononautas que viajan a otras Eras para descubrir en cuál se originó la Nada y destruirla.

La Nada tira 1d6 y determina en qué Era se origina. Apunta el resultado en secreto.

Los crononautas empiezan la partida en el momento Omega con 7 cronocargas.

1 Momento Alfa_______2_______3_______4_______5_______6_______Momento Omega

Cuando un crononauta llega a una Era la Nada narra un desafío que este ha de superar y ambos tiran 1d6.

Si gana el Crononauta narra el desenlace y la Nada declara si se originó en esa Era.

Si gana la Nada esta no dice nada y el crononauta pierde una cronocarga.

Un crononauta sin cronocargas es destruido por la Nada.

ACCIONES CRONOCARGAS
Retroceder o avanzar una Era 1
Regresar al momento Omega y recupera todas las cronocargas 2
Ir al momento Alfa 2
Repetir una tirada 1
Destruir a la Nada 1
+1 al resultado del d6 antes de tirar 1

La resistencia

Los PJ pertenecen a La Resistencia, enfrentándose clandestinamente a opresores abrumadoramente poderosos.

-*-PLANTEAMIENTO-*-
*Proponed escenarios. Elegid uno votando.
*Cada jugador añade una Verdad interesante al escenario.
*Cada jugador crea su PJ:
–Dale Nombre. Explica por qué se resiste.
–Dale cinco Aspectos: momentos vitales, habilidades destacadas o relaciones importantes.
**Objetivo: contar la historia de los PJ y su lucha, no simplemente “ganar”.**

-*-JUEGO-*-
*Narrad colectivamente: consensuad qué es verosímil/posible.
*Proponed una Misión [Peligro=0, Preparación =0] –Plantead un obstáculo/preparativo para la Misión [Dificultad=2d6].
–Cuando tu PJ ayuda a superarlo, nárralo. Luego tira 3d6:
—-→d6 más alto: súmalo a Peligro.
—-→d6 intermedio: réstalo a Dificultad.
—-→d6 más bajo: súmalo a Preparación.
—-[Cada Aspecto relacionado, narrativamente justificado, permite retirar 1d6] —-Después tira 2d6:
——<Peligro: El PJ sufre una Consecuencia*. El Peligro disminuye al 50%
——>=Peligro: Sin Consecuencias.
–Cuando la Dificultad alcanza 0, se supera el obstáculo. Decidid entre:
—-→Proponer otro obstáculo.
—-→Ejecutar el plan ya. Tirad tantos d6 como jugadores:
——<Preparación: Misión cumplida. Cada PJ gana un Aspecto (relacionado).
——>Preparación: Fracaso. Cada PJ sufre una Consecuencia.
**¿Cómo afecta al escenario?**

*Consecuencia:
–El PJ pierde un Aspecto. Narra cómo.
–Si no le quedan Aspectos, es derrotado (muerte, prisión, abandono). Narra cómo.

Ulyses1

Houston a Ulyses1.
Su misión es explorar el interior del asteroide y regresar antes de gastar su dotación de oxigeno. El asteroide presenta el tamaño de Manhattan y es completamente hueco. Tras perforar la cubierta procederán a explorarlo. Las condiciones que allí se presenten así como su propósito son aun desconocidos. Rogamos prudencia y extremar precauciones a nivel diplomático. (LEY XII Tratado espacial)
Apunta en un papel tu equipo y el nombre de tu cosmonauta.
El Cosmorrover, Cosmotraje y el equipo de prospecciones. El resto del equipo espera en la superficie del asteroide.
Un globo hinchado pinzado entre los dedos marca el tiempo de oxigeno.
El DJ deberá soltar aire dependiendo si tardan o si son peligrosas las acciones.
Los PJS tienes su capacidad de oxigeno para gestionar la exploración y regresar a la salida antes de que este acabe.
Para cualquier chequeo un 5 o 6 en 1d6 determina el éxito. Ampliando el margen marcas la diferencia entre fácil y difícil.
Hay 10 Cosmonautas preparados para desentrañar que sucede con el asteroide.
El asteroide pasará por un punto en que estaremos incomunicados con Ulyses1. Confiamos en usted Capitán.
Buena suerte.

Jubilados VS Zombies

Estais echando un dominó y unos viejos amigos aparecen… ¡Y quieren comerse vuestro cerebro!

Coje un dominó. Cada jubilado roba dos fichas y el que hará de zombi el doble. El resto son el montón.

Se alternan zombie y jubilados hasta que se acaben las fichas.

Se abre con una ficha del montón y empieza el zombi.

ZOMBI

Juegas ficha y narra algo segun el numero que conectes:

0 o 1 La horda de zombis sufre un revés.
2, 3 o 4 La horda avanza. (Robas 1 ficha)
5 o 6 La horda crece. (Robas 2 fichas)

Si no juegas algo bueno le pasa a los jubilados. Un jubilado roba ficha.

JUBILADO

Juegas ficha y narra algo segun el numero que conectes:

0 o 1 Alguien es herido (Pierde una ficha)
2, 3 o 4 La situación evoluciona (Robas una ficha)
5 o 6 Algo bueno os ocurre o encontrais (Robais 2 fichas entre todos)

Si no juegas eres herido, descarta un ficha.

Si te quedas sin fichas, mueres.

Un muerto roba una ficha boca arriba y la coloca si puede, actuando como zombie.

El epílogo lo narra el grupo que termine con más fichas cuando se agote la reserva.

Tribunal

Siglo XIII. La Santa Inquisición está en plena cruzada contra la herejía. Cada día se llevan a cabo gran cantidad de juicios y los registros contienen multitud de historias. Esta es una de ellas…

Roles/objetivos:
Juez: dictar el veredicto correcto.
Acusado de brujería: un veredicto de inocencia.
Testigos: un veredicto de culpabilidad.

Material necesario:
Una baraja española.

Mecánica
Asignar los roles.

Los testigos cogen una carta a su elección. Según su valor el testimonio será:
Verdadero si es par.
Falso si es impar.

Uno tras otro, los testigos presentan sus testimonios con la intervención del resto de jugadores mediante preguntas, objeciones y contra testimonios.

El juez emite un veredicto de inocencia o culpabilidad.

Los testigos muestran sus cartas y se cuentan los valores pares e impares. Resultado:
Mayoría par, el acusado era inocente.
Mayoría impar, el acusado era culpable.
Empate, nunca se sabrá la verdad…

Variantes
Más jueces: deben ponerse de acuerdo con el veredicto.
Más acusados: el juez emite veredicto para cada acusado. Los testigos cogen dos cartas.
Más crímenes: el juez emite un veredicto por cada acusación. Los testigos participan en una sola acusación.

El Gran Robo del Siglo XXI

Lleváis años planeando el golpe definitivo, el robo perfecto que os garantizará un retiro de lujo. Pero hasta el plan más perfecto sufre imprevistos.

Personajes
Habilidades principales: Inteligencia / Percepción / Destreza / Atletismo / Carisma / Sabiduría. Se reparten 40 puntos entre ellas (máximo 15 ptos, mínimo 3).
Historia: Según la historia del personaje, el DJ asignará varias habilidades secundarias que sumarán un modificador (+1/+2/+3) en las acciones relacionadas con dichas habilidades. (Ej: Informática +2)
Materiales: 1d20

Mecánica de juego
El DJ plantea el objeto/lugar a robar.
Los PJ deben diseñar y ejecutar un plan incluyendo:
• Materiales y recursos necesarios. Financiación.
• Ejecución. Tareas a realizar por cada miembro del equipo, posiciones a ocupar…
• Imprevistos que puedan surgir y cómo solucionarlos.
• Plan de huida.
Es importante controlar el paso del tiempo y los gastos acumulados. El DJ puede añadir imprevistos en la ejecución, los materiales, retrasos, artículos defectuosos, cambios en el sistema de vigilancia, etc.

Resolución de acciones
Cuando un jugador declara una acción, el DJ indica la característica a aplicar y los posibles modificadores para obtener la dificultad: Hab+bonus-malus. El jugador debe lograr menos de la cantidad indicada con 1d20. Éxito crítico 1; pifia: 20.

El monstruo interior

Este juego trata sobre tu personaje. Es un monstruo despiadado entregado a la destrucción. Piensa en cómo es, que aspecto tiene, ¿Tiene poderes? Defínelo.
Los demás harán de directores de juego a la vez. Cada uno de ellos propone una escena, un planteamiento con localización y personajes. El resto colaboran como pnjs o ayudando con propuestas en la narración.
Cuando la escena llegue a un punto que necesite una resolución tu tiras un D8 y los directores otro. Tu dado es negativo, el de los directores positivo.
Si el resultado es entre -7 y -3, desata tu furia. Coges el control de la narración y destroza a esos pnjs y ese escenario.
Si va de -2 a +2, el monstruo ataca, pero con dificultades, dejando ver alguna de sus debilidades o algo de su pasado. Las claves de su origen.
Si es entre +3 y +7, tienes que huir. Los directores narran esa escena mostrando como es rechazado y derrotado momentáneamente.
Cuando todos los directores hayan planteado su escena llega la hora de hacer un final para el monstruo. ¿Qué ha surgido? ¿Por qué es así? ¿Se redime o continúa su camino sangriento? ¿Su origen explica su comportamiento?
Tú decides.