Huida de la Isla Tarántula

Nuestro avión estaba sobrevolando aquellas pequeñas islas cuando se produjo el accidente y se precipitó sobre la Isla Maldita…
Solo los jugadores han sobrevivido al accidente y se encuentran rodeados de monstruos gigantes y/o prehistóricos.
Se usan dos barajas de cartas, una común de robo y la otra que se reparte entre los jugadores (la mano) a razón de un palo completo por cada uno o bien aleatoriamente entre todos si son cinco o más.
Cada acción susceptible de fallo requerirá de una prueba: se robará una carta del mazo de robo y su valor (10 en el caso de as o figuras) tiene que ser igual o mayor que 15. Al sacar una figura se roba otra carta y suma su valor. Antes del robo, se puede descartar de una carta de la mano y sumar su valor. Si la suma final es mayor que 20, se habrá tenido éxito y además el jugador podrá añadir un efecto extra a su elección.
Los monstruos son letales para los jugadores, no pueden dañarlos y cualquier ataque con éxito sobre un jugador lo matará.
El objetivo es sobrevivir hasta la mañana siguiente que llegue el equipo de rescate.

El Apocalipsis y Tú

Año 2017. Os enfrentais al Apocalipsis, en alguna de sus variantes: invasión alienígena, catástrofe medioambiental, tercera guerra mundial, holocausto zombi. Y te enfrentas Tú, es decir, que te interpretas a ti mismo, con tus habilidades (pocas) y tus limitaciones (muchas).

A partir de 2 jugadores, sin director de juego.

Material: tres monedas por jugador, un cuaderno.

Inicio: los jugadores acuerdan el tipo de Apocalipsis y describen la situación en el lugar donde viven, y cómo pueden colaborar para acabar con la amenaza o simplemente para sobrevivir. Uno de ellos será el Cronista, anotará en el cuaderno todo aquello que se considere relevante para la partida.

Desarrollo: eres Tú mismo en una situación límite, y no hay nadie que te conozca mejor que tus amigos. Interpreta cómo intentas salir del apuro, y los demás jugadores votarán si lo logras o no. En caso de empate también lo consigues.

Monedas: cada jugador puede gastar una moneda para hacer algo fuera de sus capacidades.

Ejemplo: ¿Quieres convencer al policía para que te preste su escopeta? Interprétalo y los demás votarán si fuiste convincente. ¿Quieres disparar contra ese zombi o salir corriendo? Si no sabes disparar ni eres un tipo atlético, gasta una moneda.

Sueños de Campeón

Cuatro jugadores en dos equipos, sentados siempre enfrente uno del otro.
1d12 como Balón.
Un comentarista, un árbitro.

Cada Jugada:
– Los jugadores pueden cambiarse de sillas hasta que el árbitro pite el comienzo.
– El comentarista relata cómo empieza la Jugada y comenta todos sus Lances.
– El jugador con Balón: Describe quién eres esta Jugada.
– Repetir – El jugador con Balón…
…Pasa – Di quién es tu compañero esta Jugada, describe por qué es un gran aporte para el equipo y qué os une. Él describe algo más de ese jugador. Dale el Balón.
…Regatea – describe cómo superas al jugador de enfrente. Él describe quién es y por qué puede impedirlo.
…Dispara, si habéis regateado dos veces y pasado una – describe cómo aprendiste este Disparo y por qué fue sentimentalmente especial. El otro equipo describe por qué su Portero puede pararlo.
– Los Lances se ganan con 8 o más en Balón; +2 si el Lance anterior fue distinto, +2 si vais perdiendo, -4 a +4 por decisión arbitral sobre la descripción.
– La Jugada termina al perder un regate, dos pases, un disparo, o marcar Gol. Se intercambia ataque y defensa, y se hace otra Jugada.

Cuando se hagan doce Jugadas, acaba el Partido.

La muerte de la muerte

2027. La muerte es opcional. El envejecimiento, una enfermedad tratable. La Singularity University tiene la cura y quiere comercializarla mundialmente.

Las personas más influyentes de la sociedad occidental se reúnen en un plató de televisión, en la franja de máxima audiencia, para defender sus enfrentadas posturas al respecto.

4+ jugadores sin DJ.

Material: 32+d6, contadores de colores, cronómetro.

Inicio:

Cada jugador escoge un personaje de entre los disponibles: El Papa, Bill Gates, Donald Trump, Vladimir Putin. La lista puede ampliarse con otros personajes a vuestra elección.

Cada jugador recibe una reserva de tantos d6’s como el doble de jugadores totales haya en la partida.

Turno:

En el orden establecido, cada jugador expone y defiende su postura durante 1 minuto.

Al terminar, el resto de jugadores pueden (o no) otorgar tantos dados de su reserva como deseen, si la postura del conferenciante les convenció.

El conferenciante lanza estos dados. Los seises explotan. Recuenta el total, cada punto es 1 millón de seguidores para tu causa.

Repite esto hasta que todos los jugadores hayan agotado sus dados de reserva o se hayan realizado tantos turnos completos como jugadores totales.

Objetivo:

Gana el jugador que haya conseguido más seguidores para su causa.

Viaje a Kiyomizu

Los jugadores viajan, en el Japón feudal, al templo de Kiyomizu por alguna importante causa.

Tras girar y mezclar las fichas de dominó, se reparten entre todos.

Sale el seis doble, cuyo jugador narrará por qué están viajando.

Luego a derechas, cada jugador va poniendo una ficha siempre que continúe uno de los dos extremos abiertos. Si no puede, dirá “Paso” y ganará un contador de Desesperanza. Con tres, su personaje habrá muerto, seguirá el viaje, pero como fantasma. Además, robará una ficha del resto sin repartir, si hubiera.

Teniendo en cuenta el número que “abren” al poner ficha (por ejemplo, continúan un 5 con un 5/2, pues el dos), han de continuar la narración introduciendo un problema:
Blanco: Sobrenatural.
Uno: Traición.
Dos: Climático.
Tres: Trampa.
Cuatro: Enemigos.
Cinco: Emocional.
Seis: Legal.

Además, en la primera ronda todos los jugadores han de presentar a su personaje.

El siguiente jugador en poner ficha, solucionará el problema y establecerá otro.

Cuando un jugador se quede sin fichas habrán llegado al templo. Solucionará el problema y narrará el final de la historia. Al que más le sumen las fichas y cada fantasma, podrá meter una injerencia o decidir una mentira.

La Espada va de Copas – Aventura Solitaria

1 jugador. 2d6, una baraja española sin comodines.

Hola aventurero.

1-Crea tu personaje, coge carta. Resta 23 al número, son tus vidas. Usa palo y número para definir tu habilidad.
Espadas: guerrero
Bastos: monje
Copas: ladrón
Oros: mago
Ej: 7 espadas (guerrero)
7-23=16 vidas
Habilidad: puedes repartir 7 puntos entre distintos desafíos (espadas)

2-Juega, coge carta:
Bastos=obstáculo, puedes verlo y no jugarlo (lo descartarías). Proporcionan ayudas (copas).
Espada=desafío ineludible. Proporcionan tesoros (oros).
Copas=Ayudas (al mazo de Ayudas) imagina objetos, conjuros o habilidades.
Oros=tesoro (al mazo de Botín).

Jugar un obstáculo o desafío: coge y juega otra carta e imagina situación según palo y número (intensidad):
Espada: pelea/liderazgo
Basto: prueba física/lugar
Copa: trampa/mano izquierda
Oro: acertijo/conocimientos

Supera número carta con 2d6 + opcional: 1 carta de ayuda (copas)(suma número) y/o 1+ puntos habilidad (si coincide palo).

Ganaste:
Coge 1 carta del mazo pertinente (si quedan):
Ayudas si fue obstáculo
Botín si fue desafío

Perdiste: resta la diferencia a tus vidas.

Descarta las cartas jugadas y guarda las Ayudas en mano y el Botín en tu mochila.
Vuelve al punto 2.

3-El juego termina cuando acaba la baraja.
Sobrevivirás? Cuánto ganarás?

Frutas y Verduras: el juego de rol

¡Arregla tu vida con una buena dieta!
Primero, elegid cada jugador una fruta. Cread vuestro Perfil Frutal repartiendo 3 puntos entre:
· Vitaminas
· Saborrr
· Fibra
· Cosmos
Un Atributo sin puntos vale -1.
Segundo, cada jugador describid algo del Desgraciado: apariencia, gustos, trabajo… Además, inventadle un problema cada uno. Los problemas pueden ser de:
· Salud: relativo al cuerpo.
· Dinero: trabajo, posesiones.
· Amor: sentimientos, relaciones.
· Rarezas: exactamente.
¡Las Frutas deben solucionar la vida del Desgraciado con su dieta!
Empieza el jugador más viejo: intenta arreglar un problema del Desgraciado. Tira 2d6 + Atributo (Vitaminas para Amor, Saborrr para Dinero, Fibra para Salud y Cosmos para Rarezas):
10+: problema arreglado (explícalo). Ganas 2d6 Triunfrutales.
7-9: el problema es sustituido por otro del mismo tipo. Explícalo. Ganas 1d6 Triunfrutales.
Menos: Nada. Ganas 1 Fracaso. Surge otro problema diferente de otro tipo. Explícalo.
Después, pasa turno.

Si tienes más Fracaso que problemas hay, tira 2d6+ Cosmos:
10+: Tu Fracaso baja a cero.
7-9: Pierde un Fracaso.
Menos: Entrega un Triunfrutal (si tienes) a otro jugador.
Después, pasa turno.
Cuando no quedan más problemas que arreglar o hay siete, el juego acaba.
¡Gana el jugador más Triunfrutal!

Más Allá del Velo: Viaje Astral

Los personajes están atrapados en el Reino Espiritual, incapaces de volver por sus propios medios. Algo o alguien les ha traído, y deben buscar una forma de escapar de este oscuro y brumoso lugar.

ATRIBUTOS
Solo tu Inteligencia, Voluntad y Poder servirán de algo aquí. Comienzan a 1, excepto Poder, que empieza a 0, y dispones de 6 puntos para mejorarlos, hasta un máximo de 6.

RASGOS
Puedes elegir Inteligencia Rasgos Positivos y los mismos Rasgos Negativos. Definen en qué situaciones tienes ventaja( +2) o desventaja( -2). Los Rasgos Negativos permiten añadir Rasgos Positivos o PE.

PUNTOS DE ESENCIA
Tienes Voluntad Puntos de Esencia( PE), con los que puedes repetir una tirada fallida. Con Poder, puedes manipular la realidad gastando PE( máximo=Poder) para obtener un efecto. Recuperas( 1 PE x Poder)/hora.

REGLAS
-Movimiento/Tareas/Ataques/Turno: Puedes mover Voluntad+2 y realizar una tarea/ataque.
-Tareas/Ataques: Tira 2d6+Atributo+Rasgos+Modificadores contra 13 o una tirada opuesta. Evita las tiradas superfluas.
-Daño: Si impactas, el objetivo tira 2d6+Voluntad+Rasgos-Margen de Éxito. Fracasar implica restar 1 a Voluntad. Cuando llega a 0, su espíritu muere.
-Curación: Recuperas 1/6 horas( La mitad de tiempo gastando 1 PE).

Los Guardianes de Cuentos

Materiales: cartulinas, rotuladores, 3D6, mucho sentido del humor.

Juego pensado para jugar con niños.

Unos traviesos duendes se han colado en sus cuentos favoritos para hacer travesuras y no nos dejan leerlos.(Esconder la capucha roja, llevarse al lobo feroz a pasear, etc.). Ellos, como guardianes de los cuentos, tienen que arreglar esos problemillas.

El DJ presenta un objetivo a cumplir y varias pruebas a resolver en un mapa o secuencia.
Los jugadores tienen que resolver las pruebas para poder llegar al final.
Para resolver las pruebas utilizarán herramientas y trabajo en equipo.

Sistema:

El DJ dibuja un camino en un mapa y sitúa varias localizaciones con pruebas a superar.
Para los más pequeños:
Herramientas: Nombrarlas para poder conseguirlas.
Realizar acciones: Representar con mímica la acción que está realizando su personaje es equivalente a éxito.
Para los mayorcetes:
Herramientas: Nombrarlas en inglés(opcional) para poder conseguirlas y una vez utilizadas no podrán volver a utilizarlas(opcional).
Los jugadores tiran 3D6 y se quedan el del medio para superar la dificultad que el DJ establezca (2-3 fácil, 4-5 difícil, 6 muy difícil). Representar físicamente la acción permite quedarse con el dado mayor o repetir la tirada.

Azar

Dios se canso del llanto en el universo y decidio hacer las cosas mas simples para todas las razas, donde el azar es quien manda.

1d12 es lo que se usa.
La narracion es lo primordial en este juego y los mas importante, si se debe de lanzar un dado, se lanza 1d12 y el ganador es quien saque mas. Todo esto se usa para todo, pelea, investigacion y/o cualquier otra cosa que el master y jugador desea implementar.

Recuerda que el azar siempre este a tu favor