Sangreal Elemental

Cada 250 años, los elementales reencarnan en 4 humanos, su objetivo: salvación del mundo mediante crear, controlar, mutar o destruir, buscando descendientes de su vida pasada, obteniendo sus recuerdos y encaminándolos hacia su objetivo.

Sistema narrativo, usa 1d6 para describir la acción con efectos positivos o negativos dictados por el narrador: 1 Fracaso (2 negativos), 2 Fallo (1 negativos), 3 fallo (0), 4 Superado (0), 5 Excepcional (1 positivo), 6 Mejor imposible (2 positivos).

Elige un objetivo y 2 elementos, heredando actitud de uno y habilidades del otro. Al despertar eliges qué manifestación presentar. La salud se divide en Puntos de Actitud (PA) y Vida (PV). Todos tienen 5 PA para manipular su elemento que se recuperan actuando según su actitud, y 5 PV. Los combates pueden ser físicos o sociales, y lastimarse puede agotar tu salud. Si los PA se agotan, pierdes 1 PV y tu actitud y habilidad heredada se intercambian. Si los PV se gastan, el personaje muere. Recupera 1 PV descansando 8 horas o agotando tus PA.

Fuego: actitud colérica, activa y autosuficiente.
Tierra: actitud flemática, tranquila y casi nunca se enfada.
Agua: actitud melancólica, abnegada y analítica.
Aire: actitud sanguínea, campante y vivaz.

Arcade

Como juegos tipo Street Fighter, King of Fighters, Smash Bros, etc.
Los jugadores eligen luchador icónico o inventado más un súper poder.
Usan piscina de siete dados de seis caras más tres de otro color por jugador.
Se inventa escenario (azotea, muelle) agregando peligros tipo púas, caídas.
Iniciativa con un dado, número mayor comienza.
El luchador describe ataque (fantasiosos), el segundo luchador describe defensa y/o ataque (fantasiosos), y así sucesivamente hasta que un luchador le exige lanzar dados al oponente o hasta que han pasado tres rondas.
Atacante lanza tantos dados como rondas han pasado, máximo tres.
Cincos y seis son éxitos de ataque, defensa lanza la misma cantidad de dados. Empate lo gana la defensa, si es mayor que el ataque pasa daño al atacante.
Cada daño recibido es un dado menos para piscina de dados.
Cada daño recibido o infringido se gana dado de otro color. Luchador decide hacer su súper poder para ataque usando hasta tres dados de color más los normales (puede ser defendido).
Si describe ataque usando peligro del escenario se suma un daño a ataque.
Puede usarse un dado de color para cambiar por otro luchador en medio del combate (otro jugador).

¡Huye!

¡HUYE!

El Concurso es sencillo. Un grupo de concursantes despierta desnudo en algún lugar de la ciudad, con un plano que indica la zona segura. El objetivo de todo el mundo es matarlos. Hay 100000 euros de recompensa si matas a un concursante. Los concursantes ganan si llegan en 24 horas a la zona segura de las afueras. 1000000 para cada concursante superviviente.

Creación de personaje: Escribe una historia explicando la vida del personaje y por qué concursa en “¡Huye!”. Divide 10 puntos entre las siguientes características/habilidades

Percepción
Forma física
Sigilo
Inteligencia
Conocimientos
Destreza

Mecánica de juego. El DJ establece una dificultad para las tiradas, siendo 7 una tirada fácil y siendo 15 lo más difícil. El jugador tira 2d6 y suma los puntos de habilidad. Si iguala o supera la tirada, tiene éxito en su acción. Para tiradas enfrentadas, ambos personajes tiran y quien saque un mejor resultado gana.

Daño: Cuando un jugador falle una tirada que suponga algún daño físico, subirá en la siguiente escala de daño:

Primer fallo: Susto. Sin penalización.
Segundo: Rasguño. Sin penalización.
Tercero: Herida. -1 a las tiradas.
Cuarto: Herida grave. -2 a las tiradas.
Quinto: Muerte. Estás eliminado.

¡Buena suerte, la necesitaréis!

El malvado del año

“Bienvenidos a la trigésima primera convención de villanos de cuento…” Un hombre con esmoquin habla desde un atril. El público está expectante por saber si son los nominados a los premios que, como todos los años, se reparten en dicha gala.
Todos, excepto los asistentes de la mesa del fondo donde la luz de los focos no llega.

Los jugadores serán villanos que se ayudarán unos a otros para cambiar el desenlace de sus historias.
Cada jugador tendrá 12 puntos para repartir entre las características que su personaje requiera (Ej. lobo de los tres cerditos: Capacidad pulmonar, Irracionalidad por hambre…)

El dj tendrá 5 puntos para crear debilidades a cada personaje. (Ej. Influencia nula, Suspenso en ingeniería…)

Para resolver conflictos, se lanzarán la cantidad de d6 igual a los puntos por característica, un resultado de >4 contará como éxito en la dificultad que indique el dj. En caso de una debilidad, será un fracaso.

Cada vez que un villano cambie su final de cuento gracias a sus compañeros, el dj decidirá a que villano otorga un punto de maldad extra por compañerismo maligno.
El jugador que consiga más puntos de maldad será el Malvado del Año.

El viejo

Tras un duro asedio a la torre, el mago oscuro y sus lacayos han caído. Los capitanes registran la torre en busca de prisioneros que liberar y tesoros que saquear. En el sótano más profundo de la torre encuentran las mazmorras, donde prisioneros heridos y famélicos aguardan ansiosos su liberación. Tras liberar a todos los prisioneros los capitanes dan con una enorme puerta de acero. Tras esa puerta hay otra más dura y resistente, protegida con runas. Un ventanuco con rejas en la puerta permite ver el interior.
Allí un hombre de avanzada edad está encadenado con docenas de cadenas y dentro de un círculo arcano dibujado en el suelo.
¿Quién es el anciano?, ¿porqué está encerrado de esa manera?.
Cada capitán que debe narrar una historia “que haya oído” sobre el anciano, que explique quién puede ser o porque está encerrado. A cada historia se le asigna un número del 1 al 10.
Tras contar las historias los capitanes deben decidir si lo liberan. Pueden debatir y argumentar como quieran. Tras las deliberaciones habrá una votación a mano alzada. para decidir por mayoría si se libera o no. Después se lanza 1D10 para ver qué historia es la correcta.

Onirico

Escoge si tu personaje es fuerte, rápido, inteligente o carismático (tendrá un +2 a las tiradas). Escoge si tu personaje es débil, lento, atontado o antisocial (tendrá -2 a las tiradas). Escoge si tu personaje es de ciencias, de letras, de arte o de historia (tendrá un +2 en su campo).

Tu personaje estaba tomando algo con unos amig@s en un bar, fue al servicio para evacuar el alcohol que había ingerido y de repente una luz cegadora le hizo perder el sentido. Cuando despertó se hallaba en un páramo donde la hierba era azul y en el cielo de la noche se observan dos lunas verdes.
No sabes donde estas pero quieres volver a casa. El narrador te irá guiando por este viaje onírico.
Para superar una acción o enfrentarte a un adversario debes lanzar un dado de 10 caras y sumar o restar cualquier bono:
1-4: fallas estrepitosamente con consecuencias negativas.
5-7: logras superar por los pelos una acción normal, pero fracasas en una difícil.
8-10: logras superar y obtener ventaja en una acción normal o logras superar una acción difícil.
Ejemplos de consecuencias: herido levemente, herido gravemente, muerto, perseguido, encarcelado, aturdido, perdido, engañado, envenenado, asustado, sorprendido…

Mitos

Listas
Criaturas
Vampiro – 1
Ángel – 2
Inmortal- 3
Demonio – 4
Adivino – 5
Mago – 6
Parca – 7
Genio – 8
Espíritu – 9
Cambiaformas – 10

Situaciones
Pajar – 1
Construcción extraña en un descampado – 2
Hospital – 3
Cárcel – 4
Cama con cinco muertos – 5
Laboratorio, sondado – 6
Playa, arrastrado por el mar – 7
Casa – 8
Cueva, desnudo – 9
Almac̩n abandonado Р10

Material
Folios, lápices, dados d10.

Inicio
Cada jugador hace dos tiradas que el máster comprueba en secreto para anotar qué personajes llevan y en qué situación empiezan.

Los personajes empiezan en una situación aleatoria, sin documentación y sin que nadie lo reconozca; seguro de no ser humano pero sin recuerdos de su sobrenaturalidad.

Sistema
Todo se resuelve con 1d10, pero los personajes pueden tener bonificadores. Por ejemplo: si los demonios son fortísimos, pueden tener un +5 al pelear.

Objetivo del máster
Improvisar una historia que utilice a los personajes y los guíe hacia un fin.

Objetivo de los jugadores
Descubrir qué son, qué objetivo tenían y realizarlo.

Consejos
Las recreaciones de cada criatura deben ser libres pero evocadoras. Los jugadores deberían poder identificar qué son, pero sin que resulte evidente.

Nuevas partidas
Desordena la lista o añádele opciones para aumentar la rejugabilidad.

Cazadores de Oni

Los personajes son samurai, ronin, monjes o similar que se encuentran en el infame Akumamori, un gigantesco bosque infestado de oni y criaturas similares.

Narrador y N jugadores.

Cada jugador define su personaje con:

Tres ACTITUDES: conceptos que representan algo importante sobre:

¿Cómo lucha?
¿Qué miedos tiene?
¿Cómo valora su Honor?

6 HABILIDADES, a escoger libremente.

6 puntos de KARMA

Para resolver una acción:

Tiras 2d6, sumas +1 si puedes aplicar alguna HABILIDAD.

Menos de 8, tachas 1 de KARMA, te pasa algo malo.
Doble 1, tachas 1d6 de KARMA.
8 o más, la acción transcurre como esperabas o causas 1d6 de DAÑO.
12 o más, recuperas 1d6 de KARMA.

Si crees que una ACTITUD tuya, de un compañero o de un rival es aplicable, puedes tachar un punto de KARMA y sumar +1 (una vez por cada ACTITUD y tirada, puedes sumar varias actitudes).

Si tachas todo tu KARMA, te pasa algo MUY MALO y recuperas 1d6 puntos.

Los oni, yokai y criaturas del Akumamori tienen:

Puntos de VIDA (1d6, 6, 2d6, 6+1d6, …), se gastan con el DAÑO recibido
Algunas habilidades
Una Actitud
1d6 puntos de KARMA, que gastan como un jugador.

La Huida

1 árbitro y 2 jugadores.

Material: 2 barajas de poker, varios d10, lápiz y papel.

Argumento: Los jugadores interpretan a un asesino retirado y a su antiguo/a novio/a, que corre peligro y necesita huir de la ciudad.

Preparativos: Quitar figuras y jokers de la primera baraja y mezclar cada palo (los ases valen 1 y las otras cartas su valor impreso), cada personaje se crea sacando una carta de cada palo (♥: Vida, ♦: Recursos, ♠: Combate, ♣: Suerte).

Acciones: Tirar 1d10 y sumar el valor de la carta, las dificultades son 5 (Sencillo), 10 (Normal), 15 (Difícil) y 20 (Muy Difícil), en acciones enfrentadas gana el resultado más alto.

Suerte (Tréboles): Gastar 1 punto permite repetir una tirada y quedarse con el mejor resultado.

Vida (♥): Disminuye con los ataques con éxito (1 punto: pelea cuerpo a cuerpo, 1d10: armas de fuego, 2d10 o más: explosivos, etc.).

Huyendo: Son necesarias 10 escenas, en cada escena las características de los oponentes se decidirán en el momento tal y como se ha hecho con los personajes pero usando la segunda baraja y los 2 jokers mezclados (si sale alguno los jugadores pueden introducir un giro inesperado en la trama).

Malatesta

Pertenecéis a la tripulación del terrible Capitán Malatesta. Estáis reunidos en secreto conspirando para matarlo. Pero todos tenéis vuestras dudas, y vais cambiando de opinión conforme avanza la conversación.

Necesitaréis: de 2 a 6 jugadores y una baraja.
Cada uno explica su historia por turnos, respondiendo a estas preguntas:
¿Quién eres?
¿Por qué eres indispensable para Malatesta?
¿Qué le debes al Capitán?
¿Qué te aterra de Malatesta?
¿Por qué debe morir?
Roba una carta por cada pregunta. Cuando tengas más cartas negras, querrás permanecer fiel a Malatesta, cuando tengas rojas, querrás traicionarlo. No reveles tus cartas.

Por turnos, usa tus argumentos para influir en tus compañeros. Siempre debes tener al menos una carta.
-Si revelas una verdad sobre Malatesta, todos descartan una carta.
-Si amplías la historia de otro compañero, roba dos cartas y entrégale una. Descarta la otra.
-Si prometes algo, el otro jugador se descarta. Entrégale una de tus cartas.
-Si amenazas a alguien, ambos os descartáis una carta.
-Si cuestionas a alguien, este te enseña una de sus cartas. Roba una carta.

En cualquier momento, puedes narrar la llegada de Malatesta y ponerle fin al juego. Enseñad las cartas. Si todas son del mismo color, habréis ganado.