Zaracla La Última Frontera

1977, el mundo se ha ido a la mierda y solo sigue en pie una megalópolis llamada Zaracla. Sois BREAKERS; gentuza pandillera que combate, con mala hostia y destrucción, la ley de S.U.P.R.E.M.A.C.Y., la ultracorporación que gobierna la ciudad.

Seis Características: Potencia.- Pruebas atléticas. Agilidad.- Acrobacias, mecánica o sigilo. Resistencia.- Resuello y fuerza de voluntad. Conocimientos.- Saber académico. Atractivo.- Liderazgo y carisma. Ingenio.- Percepción, conocimiento del medio. Se reparten 20 puntos, puntuación máxima 4.

Clases de Personajes: Muthafucka, +1 Potencia y Resistencia. TechFan, +1 Conocimientos e Ingenio. Dark Shadow, +1 Agilidad y Atractivo.

Vitalidad = Potencia + Resistencia + Agilidad. Son niveles de salud.-1 a tiradas por cada nivel perdido.

La tirada es Característica + D12, con un 12 natural vuelves a tirar y sumas. Las dificultades son: Fácil 9+, Normal 11+, Difícil 13+, Legendaria 15+. Enfrentadas: Característica vs Característica, con empate nueva tirada.

Tirada de Ataque = Potencia + Ingenio+ D12. Tirada de Defensa = Agilidad + Resistencia + D12. Diferencia = daño en Vitalidad. Bonificadores: Ataque, +3 Armas Ligeras, + 6 Armas Pesadas. Defensa, +3 Armaduras Ligera, +6 Armaduras Pesada.

Momento Explosivo: D12 adicionales que se entregan por narración brutal. Con un 12 natural vuelves a tirar y sumas.

Flow Witchers (a.k.a.) Brujos del Flow

Hace 10 años nuestro país votó en masa a un gobernante tirano que instauró un régimen totalitario que prohibió el lenguaje SMS, el hip hop y el reggaetón. Lo último fue por salud mental, pero el resto fue porque sabían que existíais vosotros, los Flow Witchers, con el poder de usar el rap para cambiar el entorno. Preparad el beatbox y dadle caña al régimen.

Un personaje se crea con un nombre escrito con un grafitti y gastando seis puntos entre breaking (cuerpo), ingenio (inteligencia) y flow. Para las tiradas se tirarán tantos D6 como puntos en la característica tenga y si sale más de cinco es un éxito.

Los hechizos tienen un alcance de pocos metros y pueden no funcionar a discreción del DJ buscando que sea jugable y divertido. Para usar el flow se tiene que hacer una estrofa de cuatro versos con dos rimas de menos de 140 caracteres en lenguaje SMS. Se deben enviar al resto por móvil con un tiempo límite de 30 segundos por punto asignado a flow. Después el jugador cantará su hechizo y los dos últimos versos serán repetidos por el resto al unísono. Si todo sale bien, el hechizo será válido.

Ámrita

En un futuro distópico aparece la droga definitiva, el riesgo es alto pero cuando no hay nada que perder…

Necesitamos un puñado de conchas de caurí (éxito/fracaso al 50%).

Todos los personajes cuentan con tres atributos: CUERPO, MENTE y SUERTE (si controláramos nuestra suerte, ¿seguiríamos llamándola así?) y una frase que le defina. Asigna dos puntos a uno de ellos y uno al resto.

Estos puntos marcan el número de conchas de la tirada. 1 éxito normal, 2 éxitos difícil, 3 éxitos muy difícil y 4 éxitos sobre humano. Pudiendo recurrir a tiradas enfrentadas.

Cualquier daño sufrido repercute directamente en un atributo suponiendo la muerte o locura al llegar a 0.

Consumir Ámrita añade 4 conchas a la tirada o ignora el daño. Si se obtienen más de 3 éxitos o se ignoran más de 3 puntos de daño lo consideramos “esfuerzo sobrehumano”. Lanzamos una concha: un fracaso resta un punto al atributo indefinidamente, un éxito lo suma. Si alguno de los atributos pasa de tres desarrollará una mutación perceptible. Ese punto se reflejará como una proeza (+2 conchas), no subirá más pero un fracaso en un “esfuerzo sobrehumano” usando Ámrita le incapacitará hasta el final de la escena.

A tu edad ya jugaba a rol

Los jugadores encarnan abuelos roleros que viven en un asilo e intentan escaquearse de actividades infantiloides que les tienen preparadas, conseguir mejor comida o esconderse para jugar a eso “que no le conviene porque lo sobresalta”.
Para crear los personajes se deberá especificar una dolencia que lo limite o por la que gruña y una batallita recurrente.
El sistema de juego no utiliza estadísticas porque se presupone que los PJs están en desventaja. Se deberán servir de su ingenio y labia para recibir ayuda o salirse con la suya.
Cuando se intente convencer a alguien se lanzará 1d6 modificado por un +1 o -1,según lo convincente que sea, y consultar la siguiente tabla:
0-Te arrastran a una actividad que quieren que participes sin escucharte.
1-Te dicen que no por el placer de decirte que no.
2-¡NO!
3-Obtienes un “NO”, pero realmente no te estaban escuchando.
4-Obtienes un “SI”, pero realmente no te estaban escuchando.
5-Para que te calles acceden, hasta que sea un problema.
6-¡SI!
7-Has sido tan convincente que lo harán ellos mismos aunque no quieras.
Si la situación es favorable a una dolencia o batallita se escogerá al mejor dado de 2d6.

Vienen a por mi!!

Ingredientes: 2d6. Papel. Lápices.

Los jugadores se encarnan a sí mismos. Reparten 16 puntos entre Combate, Esconderse, Percepción, Valentía, Conocimientos y Manitas. Tienen 3 puntos de vida.

Eligen Narrador al azar. Éste narra cómo el grupo encuentra su cadáver mutilado en la habitación en la que se encuentran. Su asesino irá tras los demás, persiguiendolos a donde vayan.

La Criatura reparte hasta 20 puntos entre Percepción, Esconderse, Combate, Asustar, Manitas, Resucitar y Vida. Las criaturas sin atributo Vida sólo pueden morir siguiendo pistas del narrador, no en combate. Se resucita con una vida.

Para las habilidades suma atributo y 2d6 y se compara con adversario o con 7.

Con doble se consigue una ventaja permanente +2 (encontrar un arma, linterna, botiquín, etc…)

Un éxito al asustar da la diferencia de tirada como penalización. Se recupera un -1 en cada tirada que se haga. A -20 se muere de miedo.

Un éxito contra la criatura reconforta a los presentes, mitigando el miedo con la diferencia del éxito.

Cada impacto quita una vida, más otra por cada 5 de diferencia.

Criaturas ejemplo::

Slenderman: Percepción 4, Asustar 8, Combate 6, Manitas 2.

Maniaco: Combate 6, Percepción 2, Esconderse 6, Vida 4, Resucitar 1.

Ballena Azul

El mundo está regido por el NOM. Hay que cambiarlo todo para que nada cambie.

Cada Jugador escoge, en sentido horario partiendo del más joven, un Grupo de la Lista:

Disidencia
Opinión
Medios
Estado

Opinión elige una Noticia de https://es.wikinews.org y lee en alto su contenido. Medios añade una Mentira a la noticia: una sentencia que tiene como objetivo confundir a Opinión. Estado debe explicar cómo benefician esas mentiras al NOM. Disidencia debe añadir una forma de deshacer la mentira.

Cada Jugador escoge o inventa una persona que tenga implicación directa con la Noticia y defienda los intereses de su Grupo. Será su Personaje.

Los Jugadores narran una Escena sobre la Noticia. Siguiendo el orden inicial, cada Jugador presenta a su Personaje y añade un Conflicto con otro Personaje.

El Conflicto implica que la Mentira se Refuerce o se Debilite, según elija el ganador. Cada Jugador lanza 1d6. La tirada recibe +2 si Refuerza la versión que va ganando en ese momento o -2 si la Debilita. Estado gana +1 contra Medios, Disidencia +1 contra Estado, Opinión +1 contra Disidencia y Medios +1 contra Opinión.

Tras el Conflicto del último Jugador, la Noticia acaba.

Elemental, mi querido Maestro

Es momento de purificar el Santuario Elemental. Ustedes, un grupo de hábiles Maestros, deben superar las cuatro Pruebas Elementales y derrotar al Elemental Caótico en el corazón del Santuario.

Necesitarán: baraja de naipes sin comodines, dos dados de seis caras (2D6), creatividad para describir las invocaciones elementales.

Preparación:
Repartir siete cartas por jugador.
Los números representan la energía (J, Q, K y A valen 10).
Las pintas representan el tipo de energía:
Corazones: fuego
Espadas: agua
Diamantes: aire
Tréboles: tierra

Desarrollo:
Prueba: Fuego. Superar con Agua.
Prueba: Agua. Superar con Aire.
Prueba: Aire. Superar con Tierra.
Prueba: Tierra. Superar con Fuego.

Para cada prueba, lanza 2D6 como dificultad.

Turno: roba una carta. Juega cartas hasta que la energía sumada supere la dificultad en los dados. Usar un elemento distinto del indicado resta -2 al total en las cartas jugadas.

Conclusión:
El Elemental Caótico ataca al grupo al inicio de la ronda con:
Una carta al azar (que indica el elemento del ataque) + 2D6.

Se contrarrestan los ataques como se enfrentaron las Pruebas Elementales.

Tras tres rondas, el elemental puede sellarse con el sacrificio de una carta de cada pinta.
Si algún jugador agota sus cartas, queda fuera de combate.

Palimpsesto Inc.

Palimpsesto Inc. es una compañía que envía viajeros del tiempo al pasado para reescribir la vida de sus clientes corrigiendo errores, evitando tragedias, etc.

Un jugador será el Cliente (GM) y los demás, los Reparadores (PJs). Es necesaria una baraja de Tarot (Arcanos Mayores).

El Cliente coloca bocarriba en línea entre 5 y 10 Arcanos. Representan la Vida del Cliente, cada Arcano corresponde a una Década. El Cliente explica su Vida interpretando los Arcanos y señala qué acontecimientos quiere cambiar. Los Arcanos restantes formarán el Mazo.

Los Reparadores viajan a una Década e intentan cambiar la Vida del Cliente. Explican cómo y destapan un Arcano del Mazo. Si su valor supera al de la Década, tienen éxito.

-Éxito: los Reparadores cambian la vida del Cliente. Sustituir todas las cartas desde esa Década en adelante por cartas del Mazo. El Cliente explica cómo cambió su vida y decide si la misión ha tenido éxito. Si no, los Reparadores deben seguir intentándolo en otra Década.

-Fallo: los Reparadores no pueden reparar el pasado. Deben seguir intentándolo.

-El Loco: ¡han cambiado la Historia! El Cliente describe cómo. Los Reparadores deben seguir la misión.

Si el Mazo se agota, la misión fracasa.

Don Quixote

Un enfermo mental, que se cree Don Quijote, se escapa del manicomio. Le acompaña un celador de nombre Sancho, sencillo y bonachón, al que ha logrado convencer de su gesta.

Don Quijote vive obsesionado por la caballería andante, sus códigos de honor y la bella Dulcinea; Sancho con ser el gobernador de la Ínsula Barataria que su amo le va a regalar en pago a sus servicios.

Crea un mazo con 11 cartas de Tarot o Dixit. Mezcla una baraja de póquer y reparte 11 naipes en secreto a cada jugador.

PRIMERO, Don Quijote crea las desdichadas aventuras con las cartas de Tarot. Describe el gancho inicial, describe el entorno donde sucede, el imaginario entuerto a deshacer y el causante (o la amenaza).

El entuerto es una Prueba de Combate (tréboles), Exploración (picas), Interacción con PNJ (corazones) o Saber (diamantes).

SEGUNDO, Sancho intenta disuadirle para que no se meta en complicaciones.

Ambos juegan un naipe del palo del entuerto. Si no puede, su valor es 0. Quien tenga la carta más alta vence y se queda la carta de la Aventura como premio. El perdedor se queda el naipe del oponente. Al final vence quien acumule más cartas de Aventura.

Empiria: Hitos & Experiencia

¿Cómo es este mundo? ¿Cuáles son sus grandes peligros? ¿Cuál es la única esperanza?

Uno de ustedes dirigirá el juego, describirá escenarios, obstáculos, personajes secundarios y los resultados de las acciones. El resto creará e interpretará su personaje protagonista.

Eres joven e inexperto, pero cuéntanos tres grandes sucesos en tu vida.

Cada Epifanía te otorga una conducta, cuando sacrifiques algo por ella, karma+2.

Cada Tragedia te otorga una complicación que te hace fallar instantáneamente, karma+3.

Cada Triunfo te otorga una habilidad, paga karma-2 para evitar una tirada y triunfar instantáneamente.

Luego explica cuál es tu papel en el mundo y cuál es tu vínculo con el resto. Inicias con karma 3.

En cada pausa de la aventura, escribe 1-2 hechos que hayan sucedido, conviértelos en Epifanías, Tragedias o Triunfos. Karma+1 por cada uno que escribas.

Cuando te metas en problemas, tira una cantidad de dados igual a tu karma (mínimo 1). Con una suma de 7+, tienes éxito. Con menos, fallas o lo logras bajo un costo. Tras tirar, recibes karma-1.

No puedes morir sin haber experimentado la vida (con al menos 7 Epifanías, Tragedias o Triunfos).

Me sobran palabras: ¡Nadie es quién para juzgarme!