¡Arde, Espíritu!

Ya sólo deseamos sobrevivir cómodamente. Y, para colmo, conseguimos toda la comodidad que se pueda pedir, incluyendo la vida eterna. Por eso, nuestro espíritu se apagó.

Pero tu espíritu… arde. ¿Vas a consumir o ser consumido?

Hay 5 dados por persona disponibles en un Pozo Común. En un papel anota qué *envidias* de los otros personajes. Cuando escribas una *envidia* (ahora o durante el juego) toma un dado del Pozo Común (no puedes superar en más de 2 *envidias* a nadie).

Por turnos, establezcan una escena donde traten de satisfacer alguna de sus *envidias* (comienza quien tenga menos *envidias*). Cualquiera puede tomar sus dados para oponerse (describe cómo tu personaje se opone). Ambos tiran, y quien sume más se lleva un dado del rival (que debe tachar una de sus *envidias*, y describir cómo se convirtió en *amargura*). Si alguien consiguió satisfacer una *envidia*, subráyenla (es un *gusto*).

Si alguien se queda sólo con *amarguras*, se deprime y suicida (pierde, dejando todos sus dados en el Pozo Común). Su jugador puede armarse un personaje nuevo, si lo desea. Los demás ponen un dado propio en el Pozo Común.

Cuando alguien tenga más *gustos* que dados, encontró la felicidad suprema (gana).

La Herencia

El señor Zuckerfeller, el hombre más rico de la ciudad, ha muerto sin dejar un heredero para su fortuna, pero sí unos cuantos posibles candidatos. El director de juego asumirá el papel de su albacea para resolver esta cuestión, pues cada uno de los jugadores será uno de estos candidatos, una persona cercana al difunto que quiere hacerse con la herencia.

Cada jugador comienza con tres monedas, que representan el vínculo con el muerto de su personaje y, por tanto, lo cerca que está de hacerse millonario.

Por turnos, los jugadores apuestan una moneda y explican un hecho que les vincule al señor Zuckerfeller, por el que serían merecedores de la fortuna. Si el albacea lo considera relevante, le entrega otra moneda. En cualquier momento, otro jugador puede intervenir con su personaje, apostando una moneda más, para aportar otro dato que complemente lo dicho, probablemente con la intención de desacreditar al candidato. No es posible negar ningún hecho expuesto, ni incurrir en contradicciones, tan solo añadir más información. Si el albacea considera válidas las intervenciones, el último jugador en intervenir se lleva todas las monedas apostadas. El primer jugador en acumular diez monedas gana el juego… y la herencia, claro.

La guadaña del tribunal

Has muerto pero has sido mal juzgado. Estás en el Limbo de la Verdad. Puedes ascender a otro plano de existencia pero el precio a pagar serán tres almas humanas. Como Juez que serás, la Verdad será una incógnita.

Por turnos, rota el papel del Juez. El resto de jugadores formará el Tribunal y contará cada uno algo sobre una misma persona a punto de fallecer que puede ser verídica o no. Cada jugador tapará una moneda con su mano. Cara: lo que ha dicho es cierto. Cruz: lo que ha dicho es mentira. El Juez, tras escuchar cada hecho, decide si sigue viviendo o no. Tras la elección, el Tribunal revela las monedas.

Si el Juez decretó que moriría y la mayoría de hechos establecidos eran verdad, la muerte es correctamente juzgada y el Juez se suma un alma. Si la mayoría de hechos eran mentira, el alma es incorrectamente juzgada y el jugador se resta un alma.
En el caso de que se le perdone la vida al juzgado, si la mayoría de hechos eran mentira, el Juez se suma un alma. Si eran verdad, el Juez se resta un alma.
Si hay empate, no se modifica nada.

El pecado es mío

¡Consigue curro en el infierno!

Baraja española
3 a 5 jugadores (1 entrevistador, N candidatos)

Terminar con la mayor puntuación.
Se puede acabar con puntuación negativa.

Cada carta representa los puntos que suma o resta el candidato.
Sólo puntúa (positiva o negativamente) la carta inicial de turno.
Cada candidato escoge un palo, sus cartas servirán para sumarle o restarle puntos.
Se reparten 5 cartas por candidato.

Un turno consta de:
– historia;
– RESPUESTAS/DEFENSAS (si las hay)
Tras cada turno se roba del mazo hasta completar la mano.

Fin del mazo, fin del juego.

Comienza el jugador mayor.

Elige una de sus cartas y cuenta una historia.
-Si es de su palo cuenta su fechoría. Cualquiera puede RESPONDER ampliando la historia para demostrar que la maldad acabó bien.
-Si es de otro palo, narra cómo una maldad del contrincante acabó haciendo el bien. Después, el afectado puede DEFENDERSE explicando cómo todo terminó mal igualmente.

Solo se puede RESPONDER o DEFENDERSE usando una carta del mismo palo con un valor mayor que la última carta. Cualquier candidato puede interceder en la historia.

El entrevistador decidirá si las historias son ciertas basándose en si son coherentes y si respetan la narración.

Terror en la Mansión Van Korsigan – Chile

Juego para 4. Necesitan; 2 mazos naipe ingles, hojas, lapices.

“En las cercanías yace la mansión Van Korsigan, rodeada de misterio, aquel lugar maldito espera quienes descubran sus secretos o ser sus nuevas víctimas.”

Entre todos definan el pasado de la mansión.
Definan sus personajes y por que están ahí.
Definan una amenaza recurrente.
Anotenlo.

Barajen. Cada jugador comienza con 7 cartas. Narren su entrada a la mansión.

En cada ronda juegan una carta boca abajo, revelan y resuelven lo siguiente;

1- Numero par: Narra el entorno y un suceso relevante según color.
2- Numero impar: Narra como interactúas con el entorno según color.
Rojo: Bueno.
Negro: Malo.
3- Ace, Junior, Queen, King: Descubres algo relevante para la historia. Definelo. Anotalo. Nárralo.
4- Joker: Logras algo muy positivo. Nárralo. Todos roban carta.
5- Avanzan a otra parte de la mansión. Nárrenlo.

Las cartas jugadas se ordenan formando una escala por color. Cuando se complete una, pueden finalizar la partida y crean un epilogo o prosiguen hasta completar la otra.

Cuando un jugador se quede sin cartas algo fatal le ocurre, nárralo.
Si todos los jugadores quedan sin cartas se finaliza la partida y crean un epilogo siniestro.

PECADORRRR:

Pecadores, iréis al infierno. Podréis redimiros cumpliendo una misión en 24 horas encargada por la Voz Divina (el máster)

Crear PJ’s:

Nombre:

Características: Reparte tres puntos entre FÍSICO, MENTE, SOCIAL.

Especialidades: Tres cosas que se te den bien.

Debilidades: Tres cosas que se te den mal.

Pecado: Escoge uno de los siete pecados y explica cómo fuiste corrompido.

Poderes:
Soberbia: Inmunidad a todo daño físico.
Gula: Capacidad de masticar y digerirlo todo.
Avaricia: Dinero ilimitado.
Lujuria: Control mediante voz sobre personas del sexo contrario u homosexuales.
Ira: Acceso a cualquier arma que quepa en tu ropa, con munición infinita y dificultad “Fácil” para usarla.
Pereza: Dormir a seres vivos y apagar máquinas mediante la voz.
Envidia: Robar recuerdos y habilidades de cualquier persona cercana.

Sistema: El máster pone una dificultad, desde 3 (fácil) a 8 (muy difícil). Se tira 1d6 y se suma el valor de la característica implicada. Si se usa una especialidad se tiran dos dados y se escoge el mayor. Si hay implicada una debilidad, tira dos dados y escoge el menor. Se tiene éxito igualando o superando la dificultad.

Heridas: Fallar en situaciones de peligro causará heridas. Tres heridas y mueres.

Blockbuster

Blockbuster: exposición de personajes, acción trepidante y una situación límite donde los Elegidos tendrán que unir sus capacidades para poder sobrevivir.
Se pondrá a prueba su Físico, su Intelecto y su Personalidad. Y nadie puede hacerlo todo. Cada Elegido destaca en un aspecto, y será un obstáculo en otro. Tendrá además una Razón de ser, y un Oscuro secreto lo marca.
Para superar una prueba, se debe obtener un 4 en una tirada de dado. Si el Elegido destaca tirará un d10, si es un obstáculo tirará un d4. En otro caso tirará un d6. La muerte aguarda tras 3 pruebas fallidas, el Oscuro secreto hará fallar un tirada automáticamente, pero la Razón de ser permitirá superar otra.
Algunos Elegidos harán frente a una catástrofe natural que arrasará su ciudad, otros serán residentes en un rascacielos pasto de las llamas, mientras que algunos de ellos son pasajeros de un barco golpeado por el mayor de los tsunamis.
Para otros, la situación límite la marcará una amenaza venida del espacio que devora todo lo que encuentra a su paso, encontrarse en la zona cero de una plaga zombi o en la recepción de la embajada en el momento del asalto terrorista.

Tesoro Hundido

Halláis un enorme barco hundido con tecnología extraterrestre que se apodera de vosotros y comenzáis a mataros. Sólo el superviviente podrá escapar con el tesoro.

Jugadores: 2 – 5
Materiales: 1d6, papel y lápiz

Cada jugador comienza con 20 puntos de vida (pv) y 100% oxígeno
Pierde quien se quede sin pv u oxígeno.
Gana el superviviente si conserva un 20% de oxígeno para escapar con el botín.
Por turnos, cada jugador realiza una sola acción: atacar, explorar o arriesgar
Tras un turno se consume un 10% de oxígeno.

Atacar.
Puñal. Elige un jugador y réstale 1d6/2 de pv, redondeando la cifra al alza si es decimal.

Explorar. Lanzar 1d6:
1. Burbujas. +10% oxígeno
2. Arpón. Atacas con 1d6
3. Escudo. No pierdes pv en tu próximo turno
4. Cámara de aire. +20% oxígeno
5. Red. Un enemigo a tu elección pierde 1 turno
6. Botiquín. +5 pv

Arriesgar. Lanzar 1d6:
1. Mina. Todos los jugadores reciben 1d6 de daño
2. Láser. Mata a 1 jugador a tu elección
3. Orbe. Multiplica x2 cualquier efecto en tu próximo turno
4. Algas. Pierdes 2 turnos
5. Agujero negro. Usa 2 turnos más después de éste
6. Tiburón. Pierdes 2d6 pv

«Shakespeare In Rol»

“Shakespeare In Rol” recrea el espíritu del teatro de William Shakespeare.

Los jugadores deciden el Tono (comedia, tragedia, drama histórico), la Ambientación (la corte del rey, una ciudad italiana medieval…) y el Tema (amor, ambición…).

Cada jugador creará un Personaje Protagonista y otro Secundario. El Personaje Secundario será el acompañante (criado, amigo…) del Protagonista de su izquierda.

Los Personajes Protagonistas tendrán una Virtud (astuto, valiente…), un Defecto (ambicioso, irascible…) y un Propósito relacionado con otro Protagonista (matar a César, enamorar a Beatriz…). Los secundarios tendrán una Virtud o un Defecto.

Empieza el Protagonista de voz más grave. Él y su acompañante interpretarán una escena. Todo se narrará mediante diálogo: descripciones (“Admira, Graciano, la bella Venecia”), acciones (“Escondámonos tras este tapiz”), interacciones entre personajes (“¿Es aquella la hermosa Julieta”)… Si hay un conflicto entre personajes, deberán hablar en verso hasta que uno se quede en blanco. El ganador narrará el resultado.

Una vez por partida, los Protagonistas deberán declamar un monólogo sobre el Tema.

Cuando un Protagonista haga un avance hacia su Propósito, cederá el turno al Protagonista de su derecha. La partida tendrá tres actos, cada acto tendrá una escena interpretada por un Protagonista.

Las Parcas

Crea un grupo de conversación (cadena de mail, Whatsapp, Telegram, twitter o de acuerdo a tu estado lírico-genital). Consigue a dos participantes más, compárteles esta guía.
Distribúyanse los tres roles:

Neuna urde la trama. Hablará hasta ser interrumpida, siguiendo la tortuosa delicia de querer decir algo con reglas arbitrarias.
Décima mide. Puede entrometerse solo cuando la métrica sea errónea, o si pasaron más de diez horas sin mensajes. Castigará errores de métrica con desencuentros, tormentas, obstáculos, enfermedades, etcétera.
Maurtia interrumpe cuando quiere, señalando que algo termina (un viaje, una enemistad, una vida o una noche), sea por desidia, interés o capricho. Su fin no es rasgar la trama que urden, sino cortar los hilos sueltos y atar los cabos antes de que sean largos.

Ls tres parcas se comunicarán solamente a través de versos endecasílabos (Wikipedia detalla las acentuaciones más favorables).

Nombren al héroe o heroína, enuncien su malhadada concepción, su infancia acelerada, su tribulaciones de adultez. Cada vez que, por error, conveniencia (o esperanza de que Décima esté mirando para otro lado) Neuna omita la métrica, brinda la oportunidad para que tuerzan su historia. Décima toma la autoridad narrativa y avisa cuando la devuelve.
Si valió la pena, compartan.