…y entonces…

En este juego de rol solo hay un jugador y el resto son narradores. El jugador lanzara dos dados de seis caras cuando los narradores lo estimen oportuno. La dificultad (suma de los dados), se establece entre todos por mayoría. Fácil 4 o más, moderada 7 o más y difícil 9 o más. Se cambiara de jugador cuando el actual termine su historia, comenzando el más joven.

La narración del jugador comienza, como no podría ser de otra manera, en una taberna. La aventura es un Flashback de la historia que está contando su aventurero a la gente de una taberna. Según vaya contando cómo ha sobrevivido en una batalla, como ha escapado de una prisión o como ha vencido a un terrible dragón por ejemplo, los narradores le interrumpirán diciendo “y entonces” presentando nuevas dificultades en su camino. Que se sumarán a la historia haciéndola crecer, siempre con el objetivo de hacerla más interesante entre todos. Cada narrador sólo puede usar dos intromisiones por jugador, para no hacerla muy extensa. La historia que más guste a todos, será la que gane. Deberá valorarse la pasión del narrador, la dificultad de las intromisiones y la verosimilitud de la narración.

Pelotón Suicida

DE QUÉ VA ESTO
Sois algunos de los convictos más cafres, chiflados, y desesperados de la Galaxia, y nadie en el universo conocido daría nada por vosotros. Sin embargo, alguien anónimo os ofrece la libertad a cambio de participar en una misión suicida.
PERSONAJES
Describe tu personaje; reparte 18 puntos entre sus atributos (Fortaleza, Astucia, Reflejos); inventa 6 habilidades, y reparte 40 puntos entre ellas (mínimo una de cada tipo: combate, conocimientos, atléticas, personalidad). Máximo: 10.
TIRADAS
Tira 1d10 + atributo + habilidad. El DJ describirá la dificultad (fácil: 12-15, difícil: 18-21, épico: 24-27), y cuantas tiradas debéis superar (ejemplo: 12-6). Fallar una tirada, supone problemas, fallar dos seguidas, quedar KO hasta recibir ayuda, o finalizar el desafío.
AVENTURA
Fuga (evita sospechas): guardias (12-9), torretas láseres (15-6), cyber-lobos (15-8), mega-mutante (18-12).
Huida (nave espacial): patrullas (15-6), anguilas cósmicas (12-6), buscar contacto en Ganímedes-3, bronca en el garito (15-8), rescatar contacto de contrabandistas (12-10).
Recuperar Orbe (de Tarurus-2): huida espacial (15-4), gusanoides en Taurus (18-8), contrabandistas rencorosos (12-10), guardianes del templo (15-10), sierpe mecánica (21-8).
Traición: chivatazo a guardias (12-9), captura, irrupción de Soldados Galvanianos gracias al orbe (15-10), liberación líderes Galvanianos, Super-Galvanianio (18-14), Galvanianos huyen a buscar otros orbes.

Testigo de Eones

Cada uno de vosotros sois un Observador, seres inmortales que nacieron con el Bing Bang y recorren el Universo como testigos de todo lo que sucede.
Hoy el Universo se acaba y los Observadores se reúnen.

Escoge un Nombre y un Rasgo de personalidad característico (Piedad, Pragmatismo, Curiosidad, etc.)

Coge un folio. El jugador más veterano empieza. Por turnos, escribid una palabra abstracta en un punto cualquiera del folio. Repetid el proceso cinco veces.

Cada Observador coge un rotulador de un color distinto. Por turnos, redondea una palabra y narra la historia de algo que viste en tus viajes por el espacio. Esta historia tiene que tener como motivo principal la palabra marcada, y debe narrarse desde el punto de vista de tu Rasgo característico. Si la línea se cruza con la de otro (u otros) Observador, eso significa que ese Observador se cruzó en su historia y debes incluirle en la narración. Al terminar, el Observador invitado puede cambiar tu Rasgo por otro distinto, diciendo “Y así fue como tu X se convirtió en Y”.

El Observador que más veces haya aparecido en las historias de otros puede decidir el destino de los Observadores y del Universo mismo.

Pequeños Inquilinos

Sois silenciosos, precavidos e intrépidos. Medís como un pulgar y los humanos nunca os han visto. Vivís pacíficamente en el subsuelo de una casa humana y tratáis de que los humanos nunca os descubran.

Requisitos:
Un Director de Juego (DJ) y varios Personajes Jugadores (PJ).
Un dado de 12 caras.

Creación del PJ:
El PJ posee dos características: Acción y Ocultación. Reparte puntos para cada una de ellas de manera que el resultado sume 12, por ejemplo, Acción: 7 y Ocultación: 5.

Cómo jugar:
Harás una tirada de Acción para casi todo: saltar, trepar, pelear, etc. y harás una tirada de Ocultación para evitar ser descubierto.

Para resolver una acción tira 1d12 y saca menos que la característica relacionada. Para acciones enfrentadas, compara la tirada de ambos oponentes, ganará aquel que saque menos siempre que el resultado sea inferior que su característica.

Si te golpean con éxito acumulas una herida, con 3 quedarás incapacitado hasta que descanses. Cuando el grupo acumule 10 fallos de Ocultación os descubren.

El DJ propondrá una situación comprometida para vosotros, pequeños inquilinos, la cual tendréis que resolver usando tanto la narración como la resolución de acciones que se os requieran.

¡Que no os pillen!

¿Por qué soy yo el Señor Rosa?

Sois atracadores profesionales. No os conocéis entre vosotros, usáis colores como seudónimos. El golpe salió mal y estáis en el piso franco, intentando descubrir qué pasó: ¿Fuisteis delatados? ¿Hay un infiltrado? ¿Simple mala suerte? ¿Hay algún herido? ¿Falta alguien? ¿Qué ocurrió exactamente?

Separar un palo de una baraja. Del resto, entregar cuatro cartas a cada jugador como marcadores.

Elige una opción por turno:

– Narra dónde estabas, qué estabas haciendo, algo que viste. Al narrar, otro jugador puede gastar un marcador para corregirte: «Te equivocas, el cajero no estaba armado». No se puede corregir al corrector.

– Pregunta algo o acusa a otro atracador. El interpelado responde o actúa.

– Haz algo. «Abro el maletín, a ver qué hemos sacado», «Le apunto con mi pistola. ¿Eres poli? ¿Eh?».

Cualquiera puede narrar inmediatamente una acción como respuesta a otra acción.

Conflictos:

Resolver de inmediato, después retomar los turnos.

Si hay acciones implicadas, mezclar el palo de cartas y cada participante coge una. Gana la carta más alta. Cualquiera puede gastar un marcador para sumar tres al valor de cualquier carta (aunque no sea un participante). Si hay empate repetir todo.

Jugar hasta que se soluciona el marrón o se agota el tiempo acordado previamente.

El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.
Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

Ratas del Caribe

“Nadie dijo que la vida pira era fácil. Mejor quizás, pero no fácil”
-John el Tuerto

Material necesario: 1 o 2 barajas de póker, lápices, papel, un director de juego y varias monedas.

Personaje:
Reparte 9 puntos entre las características:
Fuerza-Rombos
Destreza-Picas
Inteligencia-Tréboles
Empatía-Corazones

Jugar:
-Cada jugador, y el Director, empieza con 5 cartas al azar.
-El Director decide que palo manda en cada acción y la dificultad, de 6 hacia arriba.
-Los jugadores usan sus cartas, si es del mismo palo suman completas, si es de distinto la mitad hacia abajo. Puede usar tantas cartas como quiera, después roba tantas como la mitad de las usadas, mínimo 1.
-Las figuras cuentan como 5 si son distintas al palo necesario.
-El As solo se usa con su palo y cuenta como el valor necesario para conseguir la acción.

Figuras del mismo palo de la acción:
Grumete (J) = Roba 3 cartas (no puedes usarlas en la misma acción)
Hija del Capitán (Q) = +10 o Doblón
Capitán (K) = +10 y Doblón
Doblón = Cuenta como cualquier valor y color requerido o Sube características (Gasta doblones = a característica actual y esta sube un punto) o introduce elementos en la partida o roba 3 cartas.

Siervos de la Reina Bruja

¡Los cuernos de guerra resuenan!
¡La Reina reclama vuestras lanzas, criaturas!

(Un pack por participante: 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12, 1D20)

Cronista: relato sobre el indómito Reino nórdico de clanes humanos.

Criaturas: eligen Raza (trasgos, orcos, elfos oscuros, cambia-pieles, trolls, gigantes), Tribu y Jefe.
-Escogen dado, oculto en su puño.

-Fatalidad (lanzar 4D6), abrir puños:
Si máximo valor del dado (puño) excede Fatalidad, su Tribu sufrió una derrota antigua (pierde ese dado). Relato.
-Si evitaron la desgracia, lanzan su dado (Valor).
Quién demuestre mayor Valor, comandará la Horda, se jactará y revelará su estrategia.

La Batalla

Repetimos en cada fase: Asalto inicial, Fragor y Vencedores.

-Escogen dado oculto.
-El Cronista ahora también (clanes humanos).

-Fatalidad (4D6).
¿Desgracia?, relata tu fracaso según fase (pierden ese dado).
¿Destino favorable?, demostración de Valor, cada Tribu contra distinto Clan humano.
-El Cronista lanza su dado (si evitó Fatalidad) contra cada Tribu, el vencedor interpreta.

Sacar Valor 1 en batalla: desastre total, Clan o Tribu destruida.
Empate: relato compartido.

Derrotas:
Tres fases = arrasados
Dos fases = huyendo
Una fase = desafiantes
Ninguna = guerreros legendarios

Más Clanes humanos que Tribus, la Horda es expulsada.
Menos Clanes humanos que Tribus, Reino nórdico devastado.

Cronista: relato legendario.

Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

Espías como nosotros

¡Algo traman nuestros enemigos!
Los agentes secretos disponibles son desplegados sobre el terreno, en una nación hostil.

En secreto, nuestros Espías deben:

-Elegir “Meta”:
Agente Doble (arruinar misión), Cerebro (acumular secretos), Ejecutor (eliminar “objetivo”), Patriota (cumplir misión), Renegado (amasar fortuna), Fanático (desatar caos).

-Tirar:
Vida: 1D12+2
Recursos: 1D12+2 millones

-Repartir, entre las Acciones, los valores: +1, +2, +3, +4
Asesinar
Descubrir
Encubrir
Sabotear

Reglas

Enfrentar tiradas: 1D12 +valor. Mayor gana.

-Asesinar. Daño: diferencia entre resultados.
-Descubrir. “Meta”, “secreto”, pista, flaqueza.
-Encubrir. Ocultar/se, falsificar, fingir.
-Sabotear. Aplicable en (“fortalezas”,” problemas”, “secretos” descubiertos).

Dificultad de encuentros (vida o tiradas):
Civiles 1D8, Entrenados 1D10, Especialistas 1D12 (+1 superioridad, +2 mejoras elevadas)

Escenario

El Supervisor:

-Decide por cada nación implicada:
2 “fortalezas” públicas, 1 proyecto “secreto”: alimentación, armamento, tecnología, otras.
1 “problema” público, 2 medidas “secretas”: contaminación, corrupción, insurgencia, otros.

-Recopila Metas (secretos) de todos.
-Presenta la nación enemiga (datos públicos).
-Establece tapadera y propósito de misión.

-Mensajes encriptados a Espías (ejemplo: asigna “objetivo” al Ejecutor).

Supervivientes:

Cumplir “Meta” +3
Averiguar “Meta” +2
Tu “Meta” expuesta -2
Averiguar “secreto” +1
Asesinato relevante +1
Engañado -1
Sabotaje +1 público, +2 “secreto”
Cada 3 millones +1

El mejor Espía asciende a Supervisor.