Limbo: Tras la muerte

Has muerto, pero no es el final. Cada jugador interpreta a un alma en el limbo, un lugar extraño y etéreo donde deben enfrentarse a sus miedos usando los recuerdos de sus vidas para así llegar a una vida superior.

Cada jugador empieza con 10 cartas de la baraja en dos montones, uno boca-arriba (pasado) y otro boca-abajo (futuro). Cada carta simboliza un recuerdo de su vida. La primera carta en el montón boca-arriba es su recuerdo activo.

Hay cuatro tipos de enfrentamientos simbolizados por los cuatro palos de la baraja.
Espadas: violentos
Bastos: mundano
Oros: espiritual
Copas: sentimientos

Cuando hay un enfrentamientos a resolver un jugador puede evocar el recuerdo de su vida que tenga activo si es del mismo palo que el problema, describe su recuerdo y su relación con el problema, descarta ese recuerdo y decide moverse en su vida hacia el pasado (pone la carta usada en el montón boca-abajo) o hacia el futuro (pone una carta del montón boca-abajo sobre el montón boca-arriba). Si no pueden resolver el problema se produce una complicación en la historia o pierden recuerdos.

Si un jugador llega al final de uno de los dos montones desaparece del limbo.

¡Alimenta a Mamá!

Sois goblins.
Traviesos, indecentes, irreverentes, socarrones, maleducados y divertidos goblins.

Gran Madre está bajo tierra preñada de cientos de hermanos y necesita alimentos especiales para comer: acero, oro, carbón, sal, azufre, uñas, cuero, arena, bronce, cera y mármol.
Todos estabais en letargo en vuestro cubil, calentitos, quizá miles de años… y un ruido os despertó.

Vuestra madre tiene hambre…
¡TRAEDLE COMIDA!

Vuestro estómago mágico hará que todo pese una quinta parte.

Par= si/yo/a mi
Impar= no/tu/a ti

Define a tu goblin con cuatro frases y tira un 1D6 en cada una; ¿Impar? dale esa frase a tu compi goblin. “Soy bajito y escurridizo”, “tengo garras duras”, “soy hediondo y putrefacto”.

Para cualquier acción lanza 1D6. Si relaciona una frase 2D6 y eliges dado.

Goblin: tienes 8 puntos de vida. Perderás uno si fracasas en algo peligroso, pero solo uno, por peligroso que sea. Lo recuperarás cuando hagas algo puñetero y divertido.

DJ: ¿en qué mundo despertaron? ¿Londres actual? ¿Roma imperial? ¿Eirendor?
Describe el entorno y haz montones de preguntas. Los goblins responderán con sus intenciones y los dados afirmarán o negarán.

¡Busca situaciones graciosas y divertidas a través de preguntas sorprendentes!

¡Devora y acumula para Madre!

Ítaca

Cada uno de vosotros es una familia de migrantes (madre, padre e hija) compartiendo una embarcación precaria en el mar en busca de una vida mejor.
Necesitáis 3D6 y una moneda cada uno.
También 1D6 (Evento), un vaso lleno de agua y unas monedas sobre la mesa.
Lanzad el Evento. Uno de vosotros debe narrar algo que ha ocurrido en vuestro viaje. Si el resultado del Evento es par será algo positivo, si es impar será algo negativo.
Cada uno de vosotros lanza por turno uno de sus dados.
Si supera o iguala el valor del Evento, narra una historia de superación personal de un miembro de su familia relacionada con el evento. Después coge una moneda del centro.
Si no lo logra y es un Evento negativo, paga una moneda al centro para relanzar el dado (puede hacerlo varias veces) o narra el fracaso, lanza ese dado al interior del vaso de agua y coge una moneda de otro jugador.
Comenzad otra ronda lanzando el Evento.
El viaje termina cuando todas las monedas han sido repartidas o cuando un jugador ha lanzado sus tres dados al vaso de agua. Decidid quién gana: más monedas o más dados.

Drazmorras

Cuentan que unos aventureros buscan fama y riquezas.
Inicio:
Crea tu personaje repartiendo 9 puntos entre los atributos fuerza, destreza, magia y puntos de vida (PV). Baraja un mazo de cartas que contenga los cuatro palos y los números del 1 al 7 y ponla boca abajo. Coge una moneda y 1d6.
Mecánica:
Comienza un jugador contando un relato, en unos minutos cogerá una carta del mazo e introducirá un evento de la siguiente forma:
Espadas: enfrentamiento con un enemigo. Tirar 1d6 y sumarle atributo fuerza.
Bastos: encuentra una trampa. Tirar 1d6 y sumarle atributo destreza.
Copas: hechizo de mago. Tirar 1d6 y sumarle atributo magia.
En estos tres eventos si supera el número de la carta tienes éxito (derrotas al enemigo, desactivas la trampa, neutralizas el hechizo), si no, pierde un PV (con 0 muere).
Oro: encuentras un tesoro. Te llevas en riquezas el número de la carta. Lanza la moneda al aire, si sale cara súmale dos riquezas, si sale cruz réstale una.
Los eventos también deben relatarse.
Resolución:
Continuará el relato y los encuentros el jugador de la izquierda, y así sucesivamente hasta que el grupo consiga 15 riquezas o pierdan los PV.

La Forja de Héroes Mitológicos

Juego sobre una persona que se convierte en Héroe mitológico.

Un jugador es el Héroe: elige nombre, describe brevemente su físico, personalidad y elige un punto fuerte.
El resto son dioses: eligen un par de palabras que describan sus ámbitos divinos (Amor, comercio…) y describen brevemente la cultura.

Seguir los siguientes pasos y repetir tantas veces como dioses o lo pactado.

-Búsqueda

Un dios tira 1d6 y plantea búsqueda para el Héroe según el resultado.

1-Viaje por mundo mágico
2-Viaje por mundo “real”
3-Criatura
4-Guerra
5-Tarea
6-Civilización (visitar un rey, problemas en una ciudad…)

-Circunstancia

Otro dios tira 1d6 y añade detalle según el resultado

1-Objeto
2-Aliado
3-Poder divino (del dominio del que plantea la circunstancia)
4-Pérdida
5-Héroe en solitario ¿Porque?
6-Desarrolla nuevo punto fuerte

-Resultado:

El héroe tira 1d6:

1 Fracasa y narra el dios de la búsqueda (si fallece la próxima búsqueda es escapar de la muerte)
2, 4, 6 Narra resolución con punto fuerte
3 o 5: Narra resolución sin punto fuerte

-Panteón:

Otro dios tira 1d6 y narra:

1-Elige otro dios y plantean su relación
2-Reunión de todos para discutir sobre los eventos (todos narran)
3-Curiosidad del mundo
4-Sobre sus seguidores
5-Tradicion religiosa
6-País enemigo

Con el mal adentro

-4 jugadores, un master.
los jugadores son demonios que compiten con otros demonios por más poder. Sus nombres son el origen del poder. Ocultas tu nombre y buscas descubrir el nombre de los demás demonios.
-elige una figura geométrica de entre: cuadrado, triángulo, círculo u octágono. es tu nombre, dibújalo en una hoja y ponla boca abajo frente a ti, nadie debe saber tu nombre.
-crea un humano, reparte 4 puntos de atributos entre : físico, mental y social, ninguno puede estar en cero.
-para resolver acciones tiras 2d10 y le sumas el atributo correspondiente.
1-9: fracaso
10-12: éxito moderado
13-20: éxito rotundo
-las acciones enfrentadas se resuelven con tiradas enfrentadas, el puntaje mayor tiene éxito.
-si detectas un humano controlado por un demonio puedes intentar adivinar el nombre del demonio, si fallas tu contrincante puede intentar lo mismo contigo. Tu vehículo humano queda expuesto, si muere debes conseguir un nuevo vehículo para accionar en el mundo.
-si descubren tu nombre ahora perteneces a tu amo y lo obedeces.
-un demonio controlado por otro ya no puede ser reclamado por su nombre pero si un tercer demonio controla a su amo, pasarán a ser los dos sirvientes del tercero en cuestión.

Hot rats!

Hot rats!
En Hot rats! Los jugadores interpretan ratas anarquistas que luchan contra restaurantes de comida rápida, felinos hechiceros multi-dimensionales y hermanos adictos al azúcar. Planea ataques a colonias gatunas, asalta McPain e infiltrate en laboratorios.

Juego. La sesión se divide en tres escenas: Plan, Infiltración y Asalto!. El narrador las presenta, los jugadores describen las acciones de sus PJ y se tira. Se necesita un éxito para sobrevivir a la escena. Los adicionales se pueden reservar para siguientes escenas o compartir y se declaran antes que el DJ tire.

Tirada. En cada escena el jugador tira 1d6 que representa el rasgo especial del PJ + 1d6 por cada elemento de la escena a favor que describa (armas, objetos y habilidades). Los 5 y 6 son éxitos. El resto se convierten en dados de oposición para el DJ. Cada PJ tiene un punto de Instinto que le permite repetir una tirada. Tras el final, cada éxito adicional se convierte en Instinto para la siguiente sesión.

DJ. Los dados de oposición anulan éxitos con un 5 y 6 y representan: enemigos y obstáculos. El DJ puede utilizarlos cuando y contra quien quiera ya que es el ultimo en tirar.

Confieso

De 4 jugadores, sin director de juego.
Necesitas: dados, un mazo de cartas.
-Cada jugador elige un rol de entre: vínculo de sangre, amistad, pareja o amante.
Hay un homicidio, tu objetivo es encontrar al culpable, para ello vas descubriendo pistas sobre el crimen.
-Los jugadores tiran un dado, el resultado mayor tiene el primer turno.
-debe decir una pista del crimen, Ej: fue encontrado en un callejón. Para que su pista sea una “verdad” debe armar a continuación una “casita” con 2 cartas y contar hasta 10 (sin tocarlas) si la casita no se derrumba su pista es una verdad, YA NO PUEDE SER CONTRADECIDA, si la casita se derrumba la pista se vuelve en su contra, ej: “yo estaba en el callejón”.
-los jugadores siguientes deben decir una pista vinculada a la anterior y colocar una tercera carta armando un “castillo”, por cada pista una «casita» nueva, respetando la regla del derrumbe: la pista se vuelve en tu contra.
-cuando un jugador queda acorralado y ya no se le ocurre cómo desvincularse del crimen debe confesar, es el asesino.

7 minutos para salvar el mundo

Se pone el cronómetro a 7 minutos.
Uno de los jugadores es el Héroe. Se inventa un personaje en una frase.

Otro de los jugadores es el director. Se inventa una situación corta, y el Héroe intentará resolverla.

Cada vez que quiere resolver una situación, tira 1D6. La dificultad a superar depende del Director, pero 1 siempre es fallo y 6 es siempre acierto.

Además, los demás jugadores que están mirando pueden usar un modificador (que puede ser +1 o -1) en cualquiera de las tiradas, pero sólo una vez en toda la escena.

Cuando la escena termina, si el Héroe lo hizo bien, gana 3 minutos más. Si no, se lleva una desventaja que aplica para Héroe Y jugador.

Ejemplos de desventajas:
Amputación: Ni jugador ni Héroe pueden usar un brazo.
Tartamudeo: Hablar con dificultad.
Gafe: Dados fuera de la mesa son fallos automáticos.
Momificación: el Héroe no hablará, y el jugador no puede doblar los codos.
Vampirismo: hay que beber algo una vez por escena, refresco o…sangre.
etc.

Después, el director pasa a ser otro jugador contra el mismo Héroe, continuando la historia. Todos recuperan su modificador. Cuando el temporizador acabe, ¡es el fin del Héroe!

Mind

Los jugadores formarán parte de un único «personaje» pero cada jugador representará unas «emociones» básicas (Cólera, alegría, miedo y tristeza) y unas secundarias (Amor, sorpresa, vergüenza y aversión) repartidas equitativamente.
El Master guiará dos partidas simultáneamente, la del «personaje» y la de las «emociones».
“El personaje” deberá interactuar con el mundo que le rodea. Cuando este decida interactuar con pnjs será el jugador con la emoción más afín a esa conversación que pondrá voz al “personaje”
Los jugadores deberán decidir entre ellos cómo se comporta «el personaje» y cómo supera los distintos retos que se le plantean el día a día.
Ambientación: «el personaje» puede estar ambientado en cualquier mundo o tiempo.
Sistema: los conflictos emocionales, es decir la toma de decisiones del «personaje», se resuelven de manera enfrentada entre los jugadores con 1d10 +1, +2 O +3 según interpretación de las emociones a discreción del narrador. Los conflictos o pruebas del «personaje» se resolverán de manera similar contra dificultad preestablecida pero será «la emoción» más adecuada para esa acción quien realice la tirada.