Ponchos y Puchos

Tu Poncho te protegió varias balas, desde el Caos del 2020. Tus Puchos quemaron apenas más ojos que tripas humanas devoraste para sobrevivir.

¿Ese nuevo agujero en tu Poncho? ¿Por qué acabás de gastar 5 de tus últimos 20 Puchos?

Sin Puchos, perdés la cordura. Sin tu Poncho, el Caos te reclama (¿te acordás lo que le pasó al último compañero que reclamó?). Sin alimento o agua, consumes 2 Puchos al día. Sin ambas, 3 por día.

Arriesgando tu Poncho safás de una bala, ataque del Caos, frío terrible de la noche, u olvido de la esperanza. 1d6: si sale menos que tus Puchos restantes, no perdés tu Poncho.

Consumiendo Puchos quemás viscosidades visibles (mientras uses tu Poncho).

Yendo al Santuario, 1d6 por día (marcá lo que va saliendo):
1: Bestias… ¿mutantes?
2: Grito moribundo… ¿solitario?
3: Estación de servicio semisaqueada… ¿abandonada?
4: ¡AGUA!
5: Rugido de un motor (¿espejismo?).
6: El Santuario (y volvé a tirar para ver qué se interpone entre él y vos).

Si no hacés nada frente a una amenaza a tu integridad, marcá la opción “El Santuario” más adelante.

Si tenés que marcar algo marcado, tachalo (y en el futuro se lee como uno menos).

El azar elemental

Las torres de enseñanza y los maestros hemos caído . Nuestro mundo es un caos de hielo y muerte. El Heraldo Blanco ha prometido exterminarnos a todos. Tenéis que detenerle. Por favor.

Os he dejado un juego de dados elementales a cada uno. Sois los últimos que podéis usarlos.

Humer, el Dado de 6 es delicado y sigiloso, tomad su poder cuando queráis pasar desapercibidos. Dársala, el Dado de 8, energía y diversidad, este elemental del bosque te permitirá manejar la flora y la fauna de mil formas. Vean, el dado de 10 es el rápido rayo y la energía del viento, se él cuando trates de huir o quieras movilidad. Flom…el dado de 12. Ya conocéis la destrucción que provoca su fuego. Tened cuidado con él.

Cada elemental tiene tres usos al día. Recargadlos durmiendo.

Tenéis que tener un resultado mayor que vuestros enemigos para superarlos. Los dados pequeños actúan antes.

Los Copos son veloces elementales de 4 caras.
Los Témpanos son brutales bestias de 10 caras.
El Heraldo Blanco tiene entre sus dados 20 formas de derrotaros.

Combinad vuestros dados para obtener mayores resultados.
Rescatad a los maestros, salvad el norte. Creo en vosotros.
Perdonadme.

Maestro Lowen

A merced del destino

Los jugadores idean, junto con el DJ y según temática, sus personajes.

Previo a la partida, el DJ creará dos conjuntos de reacciones en escenas. Consistirán en frases o palabras genéricas e imaginativas, escritas en papeles independientes, que se colocarán boca abajo sobre la mesa. Cuantas más mejor, pudiendo repetirse.

Durante la partida, el DJ podrá solicitar a los jugadores que roben reacciones. Los personajes deberán actuar en la escena adaptándose a estas reacciones.

Reacciones de comunicación: indican cómo deberá actuar el personaje al comunicarse con otros seres. Ejemplos: calmado; enérgico; irascible; …

Reacciones de maña: indican cómo se llevará a cabo una acción, no comunicativa, que requiera maestría en alguna habilidad. Ejemplos: puedes conseguirlo, pero necesitarás más herramientas; chapuza; lo finalizas, pero cometes un grave error; …

Cada jugador comienza con tres puntos de destino (PD). Sirven para:
– Esquivar una reacción. El jugador pasa la reacción robada y un PD (obligatorio) a otro jugador en la escena. Éste puede: aceptarlos o rechazarlos entregando un PD (obligatorio) al jugador origen. Esa reacción no podrá pasar a más jugadores.
– Mejorar resultado final. El DJ podrá requerir a los jugadores gastar puntos de destino para realizar hazañas o evitar peligros.

Wonderland

Estás dando un relajante paseo por el bosque, cuando te topas con un extraño agujero, que te atrae irremediablemente o te encuentras descansando en tu casa del pueblo, cuando el viejo espejo de tu abuela, de pronto, te llama la atención.

De una forma u otra terminas entrando en “El País de las Maravillas”, un lugar de magia insondable, donde habitan singulares y peligrosas criaturas.

El o los jugadores encontrarán personajes y lugares de diversas naturalezas y tamaños, con los que deberán interactuar, para lograr escapar de allí antes de acabar mal parados.

A discreción del “Narrador”, los jugadores irán encontrando ositos de gominola (o cualquier chuchería a gusto del consumidor). Cuando decidan comerla, deberán tirar 1d6:

-Si el resultado es par, el personaje aumentará de tamaño.

-Si es impar, el personaje disminuirá su tamaño.

-Con un 1 se producirá un efecto extraño y perjudicial, a discreción del “Narrador”.

-Con un 6 el jugador podrá elegir si crecer o menguar.

Los jugadores deberán moverse por el escenario, aprovechando las ventajas de su tamaño actual, tratando de escapar del extraño y peligroso “País de las Maravillas”.

Sistema Definitivo

El sistema DEFINITIVO destila la esencia misma de una partida de rol de cualquier ambientación, y es tan fácil de explicar que malgasto palabras poniendo esta mierda de introducción.
Los jugadores tienen personajes con cuatro atributos autoexplicativos: MATAR, GANAR, FOLLAR, ABURRIR (para todo lo que no cubra los anteriores). Con un valor desde uno a lo que quieras.
El MÁSTER tiene un solo atributo: PUTEAR. Y se lo pone a todo lo que le dé la gana.
Hay dos tipos de acciones: contra el MÁSTER y las estúpidas. Describe como quieras cada una.
Una acción estúpida se tiran los dados y tu grado de éxito se determina por la reacción de la mesa cuando vean tu tirada (no hace falta contar nada).
Las acciones contra el MÁSTER tiran tantos dados como tu atributo contra los dados del MÁSTER. Usa el tipo de dados que te dé la gana, no importa porque el sistema es DEFINITIVO y el que tenga mejor tirada hace lo que dice su atributo.
Si en algún momento de la tirada dices “¡Vaya mierda!” o similar sucede una PUTADA GORDA, aunque hayas tenido mejor tirada.
Discutir cualquier regla o resultado es parte del sistema DEFINITIVO.
Joróbate Flanders.

Apocalipsis Zombi: hora 0.

La ciudad ha sucumbido al apocalipsis. La única forma de sobrevivir es huyendo, pero zombis y asaltantes intentarán impedírtelo para comerse vuestros cerebros o quedarse con vuestras pertenencias.

1 DJ, 3-6 jugadores.

Material: 1d4, 1d6, 1d8 y 1d20.

Juego:
Los jugadores usarán para atacar y defenderse 1d8, los asaltantes 1d6 y los zombis 1d4.
Los jugadores tienen 12 puntos de vida, zombis 7 y asaltantes 5.
El DJ crea un escenario con PNJs, botín y enemigos que los jugadores deben superar para huir de la ciudad, roleando, huyendo sin ser detectados o combatiendo.

Combate:
Tiradas enfrentadas de dados. Si un dado atacante supera a un dado defensor, la diferencia del resultado son los puntos de vida que pierde el defensor. Ejemplo: Personaje A ataca con 1d8 +2 al ataque a Asaltante B que defiende con 1d6. A consigue 4+2=6. B consigue 3. B pierde 3 puntos de vida.
Se calcula la iniciativa con el d20.

Configuración inicial:
Los jugadores se harán un personaje con equipo básico: armas y equipo de supervivencia (para recuperar salud) con comida, bebida y material médico. Dependiendo del arma, se sumarán bonificadores (todo a discreción del DJ) a las tiradas de ataque o defensa.

Teléfono Rojo

¡Crisis nuclear en el Búnker Presidencial!

Crea tus personajes: UN [arquetipo] [adjetivo] CON [arma_secreta] QUE [verbo1] [complemento/s1] PERO [verbo2] [complemento2].

Cada [rasgo gramatical] da 1D6, cada “pero” lo quita:
-Tirada: tus dados exitosos (3+) deben superar la dificultad o los del personaje enfrentado (ejemplos: influir Decisión presidencial sobre represalias; Apropiarse del rasgo de otro jugador para usarlo). Añade dados de Reserva (comienzo:7); y otro de cada personaje que Apoye.
-[arma_secreta]: conspirar; activar agentes que te Apoyen.

Tira 1D6, si no superas Escalada (comienzo:1), hay incidente (par:EEUU, impar:URSS): 10^D6 víctimas. Con 6, repite: D6 millones de víctimas. Otro 6, guerra y 10^D6 millones de víctimas. Si 5:extinción; 6:invasión extraterrestre.

Tomaría represalias quien tenga víctimas. La tensión (Conspiración/Escalada) evolucionará según Decidamos tomarlas o las rechacemos (-1D6/+1D6); o, si no se toman o se aceptan (+1D6/-1D6).

Tira D6, si no superas Conspiración (comienzo:0), podría haber golpe-de-estado. Tendrá éxito si supera los seguidores del Presidente con tiradas enfrentadas. Si no, usando D6: acusa aleatoriamente de traición a cualquier personaje.

Interpretamos las Esperas recuperando Reserva, y vuelta a empezar hasta tensión cero o la aniquilación.

Huérfanos del Mundo

Todos los adultos del mundo han muerto a la vez, misteriosamente. ¿Que les pasó? ¿Hace cuanto ocurrió? ¿Era evitable esa desgracia? ¿Hay otros cambios en el mundo? ¿Igual de drásticos que ese o más sutiles?

Hoy los niños habitan la tierra ¿Sobrevivirán por su cuenta? ¿Cómo se organizarán? ¿Se encuentran de verdad solos? ¿Sabrán afrontar el miedo y la responsabilidad? ¿Serán lo suficientemente fuertes y sabios para heredar el mundo? ¿Qué ocurrirá con ellos al llegar a la adultez?

Juguemos a develar esos y otros misterios.

Si vas a ser jugador, elegí el nombre de tu personaje. Tirá 2d6+4, esa es su edad. Elegí que cosas le gustan y cuales le disgustan.
Cuando declares que tu personaje hace algo, el narrador puede pedirte una tirada para ver si lo lográs. Normalmente tirás 1d6, se interpreta así:
6 = Si, y…
5 = Si
4 = Si, pero…
3 = No, pero…
2 = No
1 = No, y…
Basándote en tus gustos y en las circunstancias, el narrador puede exigirte que tires 2d6 y elegir el dado que considere apropiado.

Si vas a ser narrador, tu trabajo es hacer y contestar preguntas, introducir complicaciones, hablar por los pnjs, y pedir e interpretar tiradas.

Chicken, bacon, beef!

Un matadero es un lugar terrible, sobre todo si tú eres la siguiente víctima. De hecho, lo eres.
(2-4 jugadores; 1 Director del Juego)

Jugadores
Sucedió de pronto, estaban con sus vidas humanas cotidianas, y ¡PUM! Ustedes son:
(El jugador más joven lanza 1d6:)
1-2 pollos!
3-4 cerdos!
5-6 vacas!
No saben dónde ni cómo, no pueden hablar, solo hacer lo que el animal podría; pero el instinto es muy fuerte, cuando deban controlarse cada uno lance 2d6, aquellos que sumen 6 o menos harán lo que el animal haría. Descuiden, no todo está perdido ¡Hay una chance de escapar del matadero…!

DJ
Personificas un empleado nuevo (¿vegano?) ¡Cuando estés cerca de los jugadores estos pueden poseerte! Podrías ser su herramienta para huir o sus ojos fuera de prisión.
Además debes describir el entorno y crear situaciones divertidas, controlar otros animales y personas, puedes usar planos y los recursos que dispongas. Pregunta “¿Ahora qué hacéis?” para determinar sus acciones y luego inventa las consecuencias más creativas que puedas.
Pregunta qué hacían antes de convertirse. Describe el matadero como un lugar divertido, extravagante, bizarro, exagerado o violento, pero sobre todo: ¡haz que pasen un buen rato!

Crononautas

Los Personajes trabajan para la Agencia que regula los viajes en el tiempo.

Personajes: Repartir 12 puntos entre los Atributos Acción, Conocimientos y Salud (mínimo 3 y máximo 6) o escoger arquetipo:
-Agente de campo: Acción 5, Conocimientos 3, Salud 4.
-Investigador/Científico: Acción 3, Conocimientos 6, Salud 3.
Además tienen una especialidad (inventarla) con +5 a la tirada y 4 Cronopuntos.

Reglas:
Tiradas de 2d6+Atributo contra dificultad 5 (Fácil), 10 (Media), 15 (Difícil) o 20 (Muy Difícil), con modificadores a la tirada entre -5 y +5.
Gastar 1 Cronopunto añade 1d6 extra a la tirada.
El daño a Salud tiene una escala de 1 a 6 (Pelea: 1, Armas de fuego: 3).
Tras una misión cada Personaje gana +1 a un Atributo o a Cronopuntos.

Viajes en el tiempo:
El pasado solo puede comunicarse con el futuro mediante mensajes escondidos en lugares que permanecerán intactos en la línea temporal.
Un evento histórico observado queda fijado, por tanto a veces es mejor no saber ciertas cosas…
Las paradojas (matar a tu abuelo, darle la bomba atómica a Napoleón…) producen una oleada de cambios que avanzan inexorables en la línea temporal hacia el futuro si los agentes no lo evitan.