Operación Montecarlo

Materiales:
-Un juego completo de dados por jugador.
-Una A5 en un extremo de la mesa delimitado por una línea horizontal a dos dedos de la parte inferior en el que se inscribe “+10” y otra línea paralela a cuatro dedos de la línea anterior en la que se inscribe ”+5”. El +10 se sitúa más próximo al extremo opuesto de la mesa desde donde se lanzan los dados.

Ambientación:
Los jugadores son espías en un casino, pilotos en un campo de asteroides o cualquier otro arquetipo involucrado en una actividad con apuestas altas y mucho riesgo.

Mecánicas:
En cada conflicto, el DJ anuncia cuantos dados va a tirar y de que tipo, hasta un máximo de tres para determinar la dificultad.

Después, el jugador decide cuantos dados lanzar, con las mismas restricciones y se lanzan intentando que los dados caigan sobre el papel. Los que caigan en una zona con un bonificador, lo suman al resultado del dado y los que caigan fuera son recursos que se pierden, se elije el resultado mayor, sumándose los dados que caigan en la misma área
Vence el resultado mayor, el ganador define el resultado y lo narra el perdedor.

La Vida de John

Para 3 jugadores.

Entre los tres deciden en qué ÉPOCA vive “John”, en qué MUNDO vive, QUIÉN es “John” en ese mundo y QUÉ ESTÁ PASANDO a grandes rasgos.

Cada jugador escoge, sin repetir, 3 Valores para “John”: ALIADO, CUALIDAD FÍSICA y OBJETO. Puedes repartir 7 ptos entre los Valores, con un máximo de 4 en cada uno.

Pon 3 monedas en el centro de la mesa. “John” tiene 4 ptos de Historia.

Los jugadores se turnarán para ser el Guardián, el Juez y “John” en cada Escena. Comienza el juego designando esto al azar.

Guardián: describe la Escena.
Juez: le asigna una dificultad a la Escena (entre 2 y 6).
“John”: escoge un Valor, describe qué ocurre y lanza las tres monedas. Cada cara es un éxito.

Suma el Valor elegido. Si no alcanzas la dificultad, puedes:

-Pasar el control a otro jugador, que resolverá la escena por otro camino.
-Perder 1 pto en el Valor y terminar la escena.

Escena no conseguida, “John” pierde 1 pto de Historia (con 0 muere).
Igualando o superando la dificultad consigues la Escena, ganando 1 PX.
Cuando un jugador tiene 3 PX termina la sesión.

Cerdos salvajes

Los jugadores son multimillonarios que especulan en el mercado de alimentos y materias primas.

Por turnos, se roba una ficha de dominó y se intenta poner sobre la mesa siguiendo las reglas del dominó.

Si se pone en el lado previamente definido como “arriba”, el inversor ha ganado dinero y roba otra ficha para guardarla en su mano.

Las ganancias se pueden acumular o gastar para narrar una desgracia que le ocurre a otro inversor, el afectado puede a su vez usar lo acumulado previamente para evitar, devolver o rebotar dicha desgracia.

Gana el que sume más puntos, restándose los del perdedor para atenuar la desgracia, en caso de rebote, el nuevo afectado puede invertir ganancias para repetir este proceso.
Si la ficha puesta en el tablero se encaja en la parte “baja”, el beneficio a sido a costa de provocar una hambruna o catástrofe que narrará con detalle el jugador situado a la derecha.

Si se acumulan más de cinco fichas en la mano, el jugador situado a la izquierda robará una al azar y la aplicará como desgracia al jugador acaparador, por exceso de stock.

Nadie gana.

El Juicio final

Estás muerto. ¿Pero donde descansará tu alma?. Toma tus dos monedas y viaja con Caronte. Revive tus pecados. Si los superas, descansarás en paz. Si fracasas tu alma sufrirá eternamente.

Un narrador y un jugador.

MATERIAL NECESARIO:

2d12 y dos monedas

FICHA DE PJ:

Atributos:
-Físico.
-Mental.
-Carisma.

Elije en qué atributo eres bueno, en cuál, normal y en cuál, malo.

Cita brevemente tres pecados, o tragedias. Uno por cada uno de los atributos. Les llamaremos Conflictos.

Ejemplo de conflicto:
Mental: Mi experimento fracasó.
Social: Arruiné su vida.

SISTEMA:

En el atributo bueno tirarás 2d12 y elegirás el mejor. En el normal, 1d12. En el malo 2d12 y quitarás el mejor.

-Resultados:
7 o más: Éxito.
6 o menos: Fracaso.

-Monedas de Caronte.
Repite un dado (solo uno). Los 1 no se pueden repetir. Los 12 te hacen recuperar una moneda (no puedes tener más de dos monedas).

JUEGO:

Narrad los conflictos del PJ. Se deberá realizar tres tiradas por conflicto. Una al comienzo de la narración del conflicto. Otra durante el nudo y otra para el desenlace. Debes conseguir pasar dos tiradas por conflicto para superarlo. Supera tus tres conflictos y tu alma podrá descansar en paz, si no…

Jacob

No os confundáis, Jacob es ante todo un buen tipo, aunque con la mente severamente fragmentada. Aquellas cosas que las personas pueden realizar sin apenas esfuerzo le resultan toda una odisea al pobre.

Los jugadores interpretan a las diferentes personalidades en la mente de Jacob. Cada jugador comienza con una reserva de tres fichas y puede tomar el control de Jacob (hasta que otro jugador le quite el control) a costa de tres. Cada vez que una personalidad toma el control las demás ganan una ficha. El Director de Juego (DJ) dispone de cinco fichas para que la personalidad original de Jacob retome el control, al coste de una ficha (para avanzar la trama, añadir giros, etc…); cada jugador (excepto el DJ) también gana una ficha en este caso.

Al comenzar la sesión de juego cada jugador escribe en un papel una personalidad y luego el DJ las revisa y las reparte a los jugadores al azar. Asímismo el DJ debe determinar el objetivo de Jacob para esta sesión (ir a ver a su psiquiatra la doctora Mason, ir a un bar para intentar ligar, conseguir devolver la película del videoclub… Para Jacob todo es un desafío)

Hong Kong: División de Crímenes Arcanos

Los jugadores encarnan a un miembro de la DCA (奥术犯罪司) de Hong Kong (香港) en historias noir de influencia paranormal. Para jugar necesitáis baraja y fichas de póker. Cada jugador escoge un personaje y coge su naipe, después el Director de Juego separa las figuras restantes del mazo.

K/Q♠ Capitán/a: Cuatro naipes en mano, puede pasarlos al resto.
K/Q♥ Arcanista: Un naipe, roba otro según gasta.
K/Q♣ Tirador/a: Dos naipes, en chequeos de ataque puede elegir un naipe descartado.
K/Q♦ Investigador/a: Tres naipes, roba un naipe por escena, puede usarlo otro.

La policía solo dispone de su mano y tiene dos heridas (usa fichas para representarlas) y roba al descansar (en chequeos no enfrentados si robas carta). Las figuras son enemigos, el DJ decide como usarlos:

J Matón: Si no le vencen el primer turno cuenta por dos, y así (usa fichas)
Q Brujo: Lanza dos naipes y usa el mejor.
K Triada: Cuenta como cuatro matones (usa fichas)

El resto del mazo son los resultados de los personajes o DJ. Un personaje vencido desaparece durante el resto de la escena actual. En caso de empate en los naipes la prioridad es ♠-♥-♣-♦.

Castanea

Eres una castaña, y eres ciudadana del gran reino de El Castaño.
Enfundate la coraza cada día y protege tu hogar junto a tus hermanas de hongos, ardillas y otros seres. Aunque lo más temido son las titánicas handras, dragones de cinco cabezas escupidores de fuego. Pero esto solo es un mito.
Tu muerte no será en vano, la semilla es fuerte.

Puedes realizar cualquier tarea a nivel 1 (1D4).
Para tener éxito el resultado debe ser mayor que su nivel de habilidad. Una habilidad a nivel 1 tendrá que sacar 2+ en 1D4.
Sacando el máximo del dado/s lanzado, sin modificadores, la habilidad subirá un nivel. A partir de nivel 2 puedes anotar la habilidad con el nombre que quieras en tu ficha junto a su nivel.
Para tiradas enfrentadas ganará quien más diferencia saque.
Ejemplo: Si sacas en Combate 5 un 9 (9-5=4) y tu oponente en Combate 3 saca un 8 (8-3=5) ganaría tu oponente ya que tiene una diferencia de 5 contra tus 4.

Tabla de niveles
Nivel Dado
1 1D4
2 1D6
3 1D8
4 1D10
5 1D12
6 1D4+1D10
7 1D6+1D10
8 1D8+1D10
9 2D10
10 1D10+1D12

Democracia, un juego de desengaño político

Cada jugador nombra su partido, a quién representa y su línea de acción. Luego lanza 2d10 para conocer su Apoyo inicial, que representa su credibilidad y financiación y es el número de votos del que dispone.

Cada 4 rondas completas hay elecciones: Divide el Apoyo entre 2 y suma 1d10 para calcular el nuevo total. Cada legislatura se vota un Presidente, que puede establecer una nueva regla siempre que no sea vetada por unanimidad del resto de la cámara.

En su turno cada jugador puede hacer una propuesta de ley o proponer una nueva regla. Las reglas iniciales son:

-Cuando pierdes una propuesta de ley pierdes 2 puntos de apoyo.
-Un jugador que apoya una propuesta de ley transfiere un punto de Apoyo al partido que hizo la propuesta.
-Cada propuesta de ley aprobada proporciona 1d4 puntos de Apoyo a los partidos a cuyos representados beneficie.
-Apoyar una propuesta de ley que perjudique a sus representados hace perder 1 punto.
-Hacer una propuesta que perjudique a los propietarios de los medios y fortunas supone perder 1d4 Apoyo. Si los beneficia, gana 2 puntos.

La partida acaba cuando un jugador obtiene la Presidencia 3 legislaturas seguidas o 4 en total.

Instant Survival

En Instant Survival te interpretas a ti mismo justo cuando y donde estás.

Parecía una agradable tarde de juegos cuando vuestro director comienza a actuar de forma extraña. ¡Es un zombi! ¡La infección se extiende rápidamente por el continente!

-Cada jugador comienza con 5 D6 que representan su CONDICIÓN.
-El Cerebro nunca tira: Impone dificultades en base a la situación y lo capaz que considere al jugador.
–1: Muy fácil
–2: Fácil
–3: Difícil
–4: Muy difícil

–Al menos un dado SUPERA la dificultad: ÉXITO
–Ningún dado supera la dificultad: FALLO
–…Y además hay algún 1: FRACASO

-En una ACCIÓN SIN RIESGO el Cerebro determina el resultado. El jugador puede intentar mejorarlo con una tirada de condición, pero un fracaso lo empeora o añade una complicación.
-En una ACCIÓN CON RIESGO o una AMENAZA el jugador elige cuántos dados de condición desea utilizar, ya que puede perderlos. Un fallo puede también añadir una complicación, y un fracaso además hace perder los dados de condición arriesgados.
-Cuando un jugador pierde toda su condición muere, se transforma o enloquece, convirtiéndose en una amenaza.
-Cada jugador recupera 1 dado de condición cada noche de descanso en un lugar seguro con agua y provisiones.

Rashomon no es un Monstruo Digital

Los Niños hemos roto la Cosa de los Mayores: una Maceta, una Ventana, una Lámpara, una Tele…
Los Mayores vendrán a preguntar qué ha pasado. Nos Castigarán.
Tendremos que contarles una Historia para que no nos Castiguen. Los Niños intentamos que no se rompiera la Cosa; la Culpa es del Monstruo que La rompió, o del Extraterrestre que La quería, o…
Yo, el Más Grande, seré el Mentiroso. Contaré mi versión de la Historia. Os pondré Problemas a cada uno para ver qué hacéis en Mi Historia.
Vosotros contaréis Soluciones a vuestros Problemas.
Tú, el Más Pequeño, serás además el Quejica. Cuando no te guste una Solución de otro Niño, podrás contar Tu Solución. Os Peleareis con un Piedra, Papel, Tijera. Valdrá la Solución del que gane. Si empatáis, Yo decido. Cuando Tú ganes tres Peleas, el último Niño con el que te Peleaste será ahora el Quejica.
Cuando termine Mi versión de la Historia, el Quejica o, después, cualquier otro Niño puede querer contar Su versión de la Historia. Él será el Mentiroso. Yo seré el Quejica.
Y así hasta que Todos hayamos contado una Historia o nadie quiera contar otra. Entonces decidiremos qué Historia contaremos a los Mayores.