El Héroe que oía voces

Cada Jugador representará un atributo o aspecto de un único Personaje que se compartirá entre todos. El Director propondrá los aspectos disponibles y presentará las escenas del juego.
Al inicio de cada una de ellas cada jugador escogerá un tipo de dado (sin repetir). Cada vez que el Personaje necesite superar una situación o prueba de cierta complejidad o incertidumbre el Jugador con el aspecto pertinente lanzará su dado e interpretará su resolución según el grado de éxito obtenido.
Los dados son los siguientes:
d4. Se lanza dos veces y se suman los resultados.
D6. Se lanza dos veces y se utiliza el resultado mayor.
D8. Se puede repetir la tirada pero siempre se usará el segundo resultado.
D10. Se lanza una vez.
D12. Se lanza una vez.
D20: se lanza dos veces y se usa el resultado menor.
Los grados de éxito son los siguientes:
3 o menos. Fracaso.
4-5. Éxito parcial.
6-7. Éxito.
8 o más. Éxito rotundo.
Según la cantidad y calidad de los aciertos y fallos del Personaje el Director de juego determinará si la escena se ha superado satisfactoriamente y propondrá la siguiente si así lo estima oportuno.

QuiXote

Quixote

¿Quién es Andrés Aguirre? Te enviaron hasta aquel centro de seguridad para descubrirlo; tú, una mujer de la Iglesia rodeada por presos psicóticos y psicópatas deseando pasar contigo un par de minutos de tu tiempo. El último par.
Suerte que ellos estuvieran bajo llave.
Una hora era cuanto tenías para hablar con aquel extraño preso de mirada acerada. El Asesino de Carabanchel, el Sacerdote Loco, el Psicoexorcista que aseguraba haber dado muerte a decenas de no-muertos. Nadie lo creía, pero de eso hace una hora, una eternidad, justo el tiempo transcurrido desde que la cárcel enloqueció y las verjas de las celdas se abrieron, los funcionarios murieron, o algo peor, y Aguirre comenzó a matar a esos… ¿seres? Ahora sí lo crees.

Tienes 1D6.
Tienes 7 puntos para repartir entre cuerpo y mente.
Tu tirada debe ser inferior a tu puntuación en el atributo correspondiente para ser exitosa.
Un 6 es siempre un fallo, pero un 1 no siempre será un acierto.
El Director puede modificarla con hasta un +/-.

¿Quién es Andrés Aguirre, el hombre con el tatuaje en forma de “X”, y qué tiene que ver con ellos y sus bocas repletas de caninos largos como pulgares?

El Hambre

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Despiertas y una oleada de memorias borrosas te aturden. No recuerdas quién eras ni cómo o por qué moriste, pero algo te trajo de vuelta.
Escoge Origen: sobrenatural; construido; enviado

Necesitas consumir algo desesperadamente para seguir vivo. Sea lo que sea, cuando debas saciarte alguien sufrirá. Define tu Hambre:

Frente a ti hay una ventana empañada. La limpias y ves el mundo en que reviviste. Describe cómo son el paisaje y las personas.

Cuando quieras hacer algo di cómo lo hará tu personaje y tira un 1d6 rojo (tu instinto) y un 1d6 negro (tu voluntad) y suma el total. Si el dado más alto es rojo, ganas 1 punto de Hambre. Si es negro logras controlar tu Hambre. Si llenas el contador, tu Hambre toma el control hasta que te sacies. Describe qué ocurre, y luego resetea el contador.
Ø Con 6 o menos, algo sale mal. Define qué ocurre y cómo sigue la historia. Un doble 1 suma automáticamente dos puntos de hambre.
Ø Con un 7-9 logras tu objetivo, pero hay un coste o consecuencia. Defínelo y continúa tu narración.
Ø Con 10-12 logras lo que querías sin complicaciones. Di qué ocurre.

Navegantes de los mares del Sur

Cada jugador inventa su tipo de navío y 4 Características. Reparte 10 ptos entre ellas (máximo 4 c/u).

Ejemplo: BAJEL PIRATA, Artimañas 4, Capitán 3, Tretas 1, Aliados 2.

Además cada jugador tiene Bodega (3 espacios) y Obstáculo (10 ptos).

Designad entre todos 10 lugares de los Mares del Sur, cada uno con 3 etiquetas descriptivas. Pintad un mapa orientativo. Cada jugador pinta su posición en el mapa.

Cada turno el jugador de tu derecha te dirá tu OBJETIVO y el de tu izquierda invertirá puntos de Obstáculo para darle una DIFICULTAD DE OBJETIVO (máximo 4).

Cada jugador elige primero con qué característica hace frente a su Objetivo, describe como intenta hacerse con él, lanza 2D6 y se queda con el resultado:

-MAYOR Y LE RESTA UNO, si su Característica era la mayor.
-MENOR Y LE SUMA UNO, si su Característica era la menor.
-EL QUE QUIERA si su Característica no destacaba. Gana un punto de Obstáculo.

Si NO SUPERA la Dificultad suma uno a una Característica y pasa el turno al siguiente jugador.

Si SUPERA la Dificultad, resta uno a una Característica y consigue un Botín. Si algún jugador llena su Bodega con 3 Botines termina la sesión.

¡Todos para uno, aliens para todos!

PREMISA

Luis XIII ordena a su guardia de mosqueteros defender Francia de los trípodes mecánicos del espacio exterior.

PERSONAJES

Estilos (18 puntos): Violento, Astuto, Audaz. Máximo: 10.
Habilidades (40 puntos): combate, conocimientos, atletismo, personalidad, perspicacia. Máximo: 10.
Defensa: Audaz + Combate + 6.
Iniciativa: 1d12 + Audaz + Atletismo.
Otros detalles: tienes [Violento] PV, [Astuto] PM, y tres cualidades (florete-láser, casanova, tecno-armadura alienígena…)

REGLAMENTO

Tiradas: narra que habilidad y estilo aplicas, súmales 1d12.
Desafíos: señala su Ataque, la Dificultad a superar (fácil: 12-15, difícil: 18-21, épico: 24-27), y cuantas Tiradas lograr (ejemplo: A15-D12-T6). Sacar cinco de más, cuenta doble.
Combates: Los PNJS tiran 1d12 +Ataque, pierdes un PV si superan tu Defensa. Sanas entre combates.
Cualidades: narra su uso, suma +3 por PM gastado.

AVENTURA INTRODUCTORIA

– Asedio (ciudad aliada): marcianos (A5-D12-T9), civiles en peligro (A0-D15-T10), zombis (A8-D15-T8), trípodes mecánicos (A12-D18-T12).
– Bombardeo: naves (A15-D18-T6), xenomorfos paracaidistas (A9-D16-T6), buscar baterías enemigas, torretas vigías (A18-D15-T8), artilleros (A12-D15-T9), cyber-tarántula (A15-D21-T10).
– Reorganizarse (centro ciudad): recatar teniente (A8-D15-T9), trípodes mecánicos (A12-D18-T12), salvaguardar civiles y bloquear avenidas ante la llegada de refuerzos (A5-D12-T18), asedio (A7-D15-T25).
– Asalto final: robar trípodes marcianos (A12-D18-T12), ofensiva contra trípodes enemigos (A12-D15-T12), adentrarse en asentamiento subterráneo, forzar compuertas (A0-D20-T1), Súper-marcianos (A10-D16-T14), guardia del mecanismo de autodestrucción (A18-D18-T18).

Cancri

Año 8567, planeta Cancri, único reducto de energía del universo apunto de desaparecer.

Sois entes interdimensionales de la Orden de «Kaluza», lleváis lustros intervagando buscando la quinta dimensión que os dé una fuente energética inagotable.

De 3 a 9 jugadores, Dj, 1d4 y 1d100. 5 puntos de energía (pe), al llegar a 0 os desintegráis, regeneraros cuesta 4 turnos y volvéis con 1pe menos.

Objetivo: encontrar la 5° Dimensión.

Acabáis de descubrir la manera. Al tener una pelea psíquica casi llegáis pero os desintegrasteis.

Empezáis lanzando 1d4 para viajar a una de las 4 dimensiones habituales (estáis suspendidos interdimensionalmente y os transmutáis en la forma/ser que queráis en esa dimensión). Cada vez que las jugadoras coincidáis en una dimensión os enfrentareis. Tirad 1d100 y quien saque el porcentaje superior hace perder 1pe al otro, mandándolo inmediatamente a otra dimensión (tirar 1d4). Si la potencia de la sacudida psíquica es superior al 94%, (tirar 1d4+1), perdéis 2pe. Si estáis solas en una dimensión viajar hasta coincidir. Quien llegue a la 5° Dimensión con energía podrá abrir un portal.

¡Salva Cancri, salva el universo!

*Cada Pj desarrolla su personaje, acciones y poderes psíquicos. El Dj guía y construye el entorno.

Las leyendas de Drow

Cuentan que unos aventureros forjarán las leyendas de Drow.
Inicio:
Dibujar un recorrido de 40 casillas, con inicio y fin. Elegir una ambientación genérica (fantasía, ci-fi, etc) y los personajes. Crear 10 ubicaciones acordes con la ambientación (taberna, planeta, etc), repartirlas, al azar, entre las casillas. Generar 15 cartas de objeto (vara de mago, mineral alienígena, etc). Una única ficha emulará al grupo de aventureros.
Mecánica:
Comienza un jugador tirando 1d6 y avanzará por las casillas. Continuará el de su izquierda. Cuando caigan en una casilla de ubicación tirará 1d6, el resultado equivaldrá a los minutos que narrará una historia en dicha ubicación (llegamos a una taberna y… ). Además, si es mayor de 3 cogerá una carta, boca abajo, de objeto, para introducirla en la historia. El resto, sucesivamente, hará lo mismo, completando la historia. Cuando todos hallan participado, continuará el turno tirando 1d6 y avanzando hasta caer en otra ubicación. El relato en las distintas ubicaciones debe tener relación.
Resolución:
Un árbitro velará para que narren fluidamente el tiempo establecido, introduzcan los objetos, y sea un relato coherente, eliminando al jugador que no lo haga.
Objetivo:
Llegar el mayor número de aventureros a la casilla final.

Operación Montecarlo

Materiales:
-Un juego completo de dados por jugador.
-Una A5 en un extremo de la mesa delimitado por una línea horizontal a dos dedos de la parte inferior en el que se inscribe “+10” y otra línea paralela a cuatro dedos de la línea anterior en la que se inscribe ”+5”. El +10 se sitúa más próximo al extremo opuesto de la mesa desde donde se lanzan los dados.

Ambientación:
Los jugadores son espías en un casino, pilotos en un campo de asteroides o cualquier otro arquetipo involucrado en una actividad con apuestas altas y mucho riesgo.

Mecánicas:
En cada conflicto, el DJ anuncia cuantos dados va a tirar y de que tipo, hasta un máximo de tres para determinar la dificultad.

Después, el jugador decide cuantos dados lanzar, con las mismas restricciones y se lanzan intentando que los dados caigan sobre el papel. Los que caigan en una zona con un bonificador, lo suman al resultado del dado y los que caigan fuera son recursos que se pierden, se elije el resultado mayor, sumándose los dados que caigan en la misma área
Vence el resultado mayor, el ganador define el resultado y lo narra el perdedor.

La Vida de John

Para 3 jugadores.

Entre los tres deciden en qué ÉPOCA vive “John”, en qué MUNDO vive, QUIÉN es “John” en ese mundo y QUÉ ESTÁ PASANDO a grandes rasgos.

Cada jugador escoge, sin repetir, 3 Valores para “John”: ALIADO, CUALIDAD FÍSICA y OBJETO. Puedes repartir 7 ptos entre los Valores, con un máximo de 4 en cada uno.

Pon 3 monedas en el centro de la mesa. “John” tiene 4 ptos de Historia.

Los jugadores se turnarán para ser el Guardián, el Juez y “John” en cada Escena. Comienza el juego designando esto al azar.

Guardián: describe la Escena.
Juez: le asigna una dificultad a la Escena (entre 2 y 6).
“John”: escoge un Valor, describe qué ocurre y lanza las tres monedas. Cada cara es un éxito.

Suma el Valor elegido. Si no alcanzas la dificultad, puedes:

-Pasar el control a otro jugador, que resolverá la escena por otro camino.
-Perder 1 pto en el Valor y terminar la escena.

Escena no conseguida, “John” pierde 1 pto de Historia (con 0 muere).
Igualando o superando la dificultad consigues la Escena, ganando 1 PX.
Cuando un jugador tiene 3 PX termina la sesión.

Cerdos salvajes

Los jugadores son multimillonarios que especulan en el mercado de alimentos y materias primas.

Por turnos, se roba una ficha de dominó y se intenta poner sobre la mesa siguiendo las reglas del dominó.

Si se pone en el lado previamente definido como “arriba”, el inversor ha ganado dinero y roba otra ficha para guardarla en su mano.

Las ganancias se pueden acumular o gastar para narrar una desgracia que le ocurre a otro inversor, el afectado puede a su vez usar lo acumulado previamente para evitar, devolver o rebotar dicha desgracia.

Gana el que sume más puntos, restándose los del perdedor para atenuar la desgracia, en caso de rebote, el nuevo afectado puede invertir ganancias para repetir este proceso.
Si la ficha puesta en el tablero se encaja en la parte “baja”, el beneficio a sido a costa de provocar una hambruna o catástrofe que narrará con detalle el jugador situado a la derecha.

Si se acumulan más de cinco fichas en la mano, el jugador situado a la izquierda robará una al azar y la aplicará como desgracia al jugador acaparador, por exceso de stock.

Nadie gana.