1DHueso

¡Despertad, no muertos! Tu joven e inexperto nigromante os ha despertado a ti y a tus compañeros esqueletos. ¡Demonios, ahora tenéis que protegerle! ¡Y trama no sé qué ideas locas de venganza, conquista y convertirse en el rey maligno!
Ah, pero va a ser difícil. No eres más que un puñado de huesos mal animados. Por suerte, puedes intercambiar cualquier parte de tu cuerpo por las de cualquier cadáver reciente. ¡Y sus habilidades van contigo! ¿Ves ese fornido soldado? Su fuerte brazo sabe empuñar espadas con destreza. ¿Y ese bardo parlanchín? Su lengua sabe engatusar multitudes mucho mejor que tu podrida boca de zombie.
¡Id con cuidado! Resolved con 1d10 cualquier inconveniente, la dificultad va desde 6 lo fácil hasta 9 lo muy difícil, pero cuando usas partes nuevas conseguidas de otros cuerpos, aplica un buen modificador si esa parte sabe hacer esa tarea. Los dedos de un ladrón van geniales para usar ganzúas, los pies de bailarina saltan como nadie. Repártelos con tus compañeros no muertos y tratad de mantener con vida a vuestro ingenuo nigromante cada vez que se mete en líos en la taberna, en la audiencia con el Rey, ¡incluso conquistando a las damas!
¡1-de hueso!

x-files

Ambientación
ONVIs, desapariciones misteriosas, actividades paranormales, desinformación,…
Terror psicológico en el mundo de los x-files.
PJs
Cada jugador reparte 5 puntos entre:
– Mente (conocimiento)
– Cuerpo (fuerza, destreza, rapidez, …)
– Alma (Psiquis, se usará ante posibles ataques psíquicos o posibles pérdidas de cordura temporales)
– Sentidos (Percepción)
Y determina 3 habilidades en orden (3 puntos, 2 puntos, 1 punto) de acuerdo con el máster.
Mecánica
El Máster determinará la dificultad de una acción antes de la tirada de 1 (chupado) a 10 (imposible).
Sumando 1D6 + valor característica + habilidad (si procede), tiene que superar la dificultad.
Aventuras
Cada aventura partirá de un fenómeno extraño que llame la atención de los jugadores, a ser posible sacado de un verdadero recorte de prensa.
Hay que jugar con la desinformación del Gobierno y con confidentes secretos.
No todos los casos deben acabar como fenómenos extraños. Algunos tendrás su explicación como perturbados mentales, asesinos en serie, aparatos secretos del gobierno construidos con tecnología alienígena, …
Al acabar la aventura vivo, se podrá asignar un nuevo punto de característica o habilidad (la que determine el máster).

Ecos

Elegid un único PERSONAJE entre todos, escoged nombre y concepto (como “huérfana en la Alemania Nazi”). Cada jugador elige una ETAPA: Infancia, Adolescencia, Juventud, Madurez o Vejez.

El JUGADOR PROTAGONISTA (elegidlo aleatoriamente) plantea una ESCENA ubicada durante su Etapa, define el trasfondo y hace una pregunta que quiere responder sobre el Personaje (“¿por qué mató a su hermano?”). Él interpretará al Personaje. Los demás interpretarán a otros personajes o serán espectadores.

Terminad la escena cuando obtengáis la respuesta. Entonces:
– Los jugadores de Etapas posteriores apuntan un DETONANTE común: un suceso ocurrido en esta Escena que desencadenará algo desconocido en el futuro.
– Los jugadores de Etapas anteriores apuntan una CONSECUENCIA común: algo distinto al Detonante, que ha sucedido en esta Escena a raíz de un suceso previo desconocido.
– El JP escribe un RASGO de Personalidad. A partir de ahora, ganará 1 PX cuando el Personaje muestre ese Rasgo. Además, puede intentar relacionar un Detonante existente con la Consecuencia recién establecida (o viceversa). Si todos lo aprueban, obtiene una VENTAJA, que podrá gastar en cualquier Escena para controlar al Personaje durante unos instantes.

Luego, el siguiente jugador se convierte en JP.

Jugad tantas Escenas como queráis. Quien acabe con más PXs gana.

Bardos a la hoguera (reenvío)

Vuestra troupe de artistas de la palabra ha sido capturada por unos bandidos con ganas de juerga. Han decidido que dejarán a uno de vosotros con vida si demostráis lo que valéis, pero los jueces serán vuestros propios compañeros.
Jugadores: 3 a X
Dados: 1d6 y 1d4
Cartas: 1 mazo de palabras.
Cada bardo preparará su monólogo con 5 palabras de uso obligatorio que cogerá del mazo.
Comienza el bardo que tenga el pelo más largo, porque son melenudos por naturaleza, y seguirá en sentido horario.
Lanzar dados/comprobar resultados.
1.-Personaje. 1.-Prosa.
2.-Paisaje. 2.-Rima.
3.-Ciudad. 3.-Cantado.
4.-Sobre ti. 4.-Libre.
5.-Sobre otro bardo.
6.-Libre.
Se dispondrá de un minuto para contar una historia en base a la tirada usando las 5 palabras. Al finalizar la ronda, los supervivientes debatirán y decidirán por unanimidad quién merece arder.
Para la nueva ronda todos cogen 5 cartas del mazo. Los bardos libres realizan su turno, los sentenciados podrán jugar una palabra o volver a tirar uno de los dados para condicionar la historia en cualquier momento. Solo una acción.
Los bardos sentenciados decidirán quién gana el duelo final, procura llevarte bien con todos.

MITIGANDO CONSECUENCIAS

Material: 1D6, 20 Cubos

Sois ayudantes de un famoso pero descuidadísimo hechicero y debéis arreglar las CONSECUENCIAS de sus hechizos. Usando vuestras especialidades y creatividad narrativa tendréis que trabajar en conjunto para evitar que su fama no se derrumbe para poder seguir aprendiendo de él.

En cada partida, el DJ propondrá una serie de Consecuencias desastrosas causadas por el hechicero que los PJ tendrán que mitigar dando soluciones. Al principio, cada jugador elegirá dos especialidades mágicas entre las que repartirán X puntos. (Piromancia, Hidromancia, Geomancia, Aeromancia, Biomancia, Necromancia e Ilusionismo). Las Consecuencias tendrán una dificultad numérica indicada por el DJ que deberá ser igualada/superada sumando a la tirada de un 1D6, los puntos de las especialidades que se utilicen en la narración de la resolución. Los puntos gastados se recuperan a ritmo de 1/éxito. Si no se superara la dificultad de la consecuencia, se tendrán que apilar en una torre en el centro de la mesa tantos cubos como puntos falten. Esa torre representa la creciente impopularidad del hechicero. Si en algún momento, la torre de cubos se cae, los jugadores perderán. Si consiguen acabar, los jugadores habrán aprendido del hechicero y aumentarán los puntos de sus especialidades.

El momento Omega y el horizonte carmesí

Desde el momento Omega los crononautas observan el horizonte carmesí… el tajo sangrante de una realidad eternamente amortajada. Esta blancura es la nada que todo lo devora… aunque una línea roja puede ser lo único necesario para reescribir la historia.

Uno de los jugadores es la Nada, el resto crononautas que viajan a otras Eras para descubrir en cuál se originó la Nada y destruirla.

La Nada tira 1d6 y determina en qué Era se origina. Apunta el resultado en secreto.

Los crononautas empiezan la partida en el momento Omega con 7 cronocargas.

1 Momento Alfa_______2_______3_______4_______5_______6_______Momento Omega

Cuando un crononauta llega a una Era la Nada narra un desafío que este ha de superar y ambos tiran 1d6.

Si gana el Crononauta narra el desenlace y la Nada declara si se originó en esa Era.

Si gana la Nada esta no dice nada y el crononauta pierde una cronocarga.

Un crononauta sin cronocargas es destruido por la Nada.

ACCIONES CRONOCARGAS
Retroceder o avanzar una Era 1
Regresar al momento Omega y recupera todas las cronocargas 2
Ir al momento Alfa 2
Repetir una tirada 1
Destruir a la Nada 1
+1 al resultado del d6 antes de tirar 1

La resistencia

Los PJ pertenecen a La Resistencia, enfrentándose clandestinamente a opresores abrumadoramente poderosos.

-*-PLANTEAMIENTO-*-
*Proponed escenarios. Elegid uno votando.
*Cada jugador añade una Verdad interesante al escenario.
*Cada jugador crea su PJ:
–Dale Nombre. Explica por qué se resiste.
–Dale cinco Aspectos: momentos vitales, habilidades destacadas o relaciones importantes.
**Objetivo: contar la historia de los PJ y su lucha, no simplemente “ganar”.**

-*-JUEGO-*-
*Narrad colectivamente: consensuad qué es verosímil/posible.
*Proponed una Misión [Peligro=0, Preparación =0] –Plantead un obstáculo/preparativo para la Misión [Dificultad=2d6].
–Cuando tu PJ ayuda a superarlo, nárralo. Luego tira 3d6:
—-→d6 más alto: súmalo a Peligro.
—-→d6 intermedio: réstalo a Dificultad.
—-→d6 más bajo: súmalo a Preparación.
—-[Cada Aspecto relacionado, narrativamente justificado, permite retirar 1d6] —-Después tira 2d6:
——<Peligro: El PJ sufre una Consecuencia*. El Peligro disminuye al 50%
——>=Peligro: Sin Consecuencias.
–Cuando la Dificultad alcanza 0, se supera el obstáculo. Decidid entre:
—-→Proponer otro obstáculo.
—-→Ejecutar el plan ya. Tirad tantos d6 como jugadores:
——<Preparación: Misión cumplida. Cada PJ gana un Aspecto (relacionado).
——>Preparación: Fracaso. Cada PJ sufre una Consecuencia.
**¿Cómo afecta al escenario?**

*Consecuencia:
–El PJ pierde un Aspecto. Narra cómo.
–Si no le quedan Aspectos, es derrotado (muerte, prisión, abandono). Narra cómo.

Ulyses1

Houston a Ulyses1.
Su misión es explorar el interior del asteroide y regresar antes de gastar su dotación de oxigeno. El asteroide presenta el tamaño de Manhattan y es completamente hueco. Tras perforar la cubierta procederán a explorarlo. Las condiciones que allí se presenten así como su propósito son aun desconocidos. Rogamos prudencia y extremar precauciones a nivel diplomático. (LEY XII Tratado espacial)
Apunta en un papel tu equipo y el nombre de tu cosmonauta.
El Cosmorrover, Cosmotraje y el equipo de prospecciones. El resto del equipo espera en la superficie del asteroide.
Un globo hinchado pinzado entre los dedos marca el tiempo de oxigeno.
El DJ deberá soltar aire dependiendo si tardan o si son peligrosas las acciones.
Los PJS tienes su capacidad de oxigeno para gestionar la exploración y regresar a la salida antes de que este acabe.
Para cualquier chequeo un 5 o 6 en 1d6 determina el éxito. Ampliando el margen marcas la diferencia entre fácil y difícil.
Hay 10 Cosmonautas preparados para desentrañar que sucede con el asteroide.
El asteroide pasará por un punto en que estaremos incomunicados con Ulyses1. Confiamos en usted Capitán.
Buena suerte.

El Gran Robo del Siglo XXI

Lleváis años planeando el golpe definitivo, el robo perfecto que os garantizará un retiro de lujo. Pero hasta el plan más perfecto sufre imprevistos.

Personajes
Habilidades principales: Inteligencia / Percepción / Destreza / Atletismo / Carisma / Sabiduría. Se reparten 40 puntos entre ellas (máximo 15 ptos, mínimo 3).
Historia: Según la historia del personaje, el DJ asignará varias habilidades secundarias que sumarán un modificador (+1/+2/+3) en las acciones relacionadas con dichas habilidades. (Ej: Informática +2)
Materiales: 1d20

Mecánica de juego
El DJ plantea el objeto/lugar a robar.
Los PJ deben diseñar y ejecutar un plan incluyendo:
• Materiales y recursos necesarios. Financiación.
• Ejecución. Tareas a realizar por cada miembro del equipo, posiciones a ocupar…
• Imprevistos que puedan surgir y cómo solucionarlos.
• Plan de huida.
Es importante controlar el paso del tiempo y los gastos acumulados. El DJ puede añadir imprevistos en la ejecución, los materiales, retrasos, artículos defectuosos, cambios en el sistema de vigilancia, etc.

Resolución de acciones
Cuando un jugador declara una acción, el DJ indica la característica a aplicar y los posibles modificadores para obtener la dificultad: Hab+bonus-malus. El jugador debe lograr menos de la cantidad indicada con 1d20. Éxito crítico 1; pifia: 20.

El monstruo interior

Este juego trata sobre tu personaje. Es un monstruo despiadado entregado a la destrucción. Piensa en cómo es, que aspecto tiene, ¿Tiene poderes? Defínelo.
Los demás harán de directores de juego a la vez. Cada uno de ellos propone una escena, un planteamiento con localización y personajes. El resto colaboran como pnjs o ayudando con propuestas en la narración.
Cuando la escena llegue a un punto que necesite una resolución tu tiras un D8 y los directores otro. Tu dado es negativo, el de los directores positivo.
Si el resultado es entre -7 y -3, desata tu furia. Coges el control de la narración y destroza a esos pnjs y ese escenario.
Si va de -2 a +2, el monstruo ataca, pero con dificultades, dejando ver alguna de sus debilidades o algo de su pasado. Las claves de su origen.
Si es entre +3 y +7, tienes que huir. Los directores narran esa escena mostrando como es rechazado y derrotado momentáneamente.
Cuando todos los directores hayan planteado su escena llega la hora de hacer un final para el monstruo. ¿Qué ha surgido? ¿Por qué es así? ¿Se redime o continúa su camino sangriento? ¿Su origen explica su comportamiento?
Tú decides.